Элементы случайности в Thief 4

Автор dSpair, 13 мая 2009 12:38:24

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

DJ Riff

Zontik
Тут принцип действия совсем другой. Была попытка реализовать такое в TDS, но дальше диалоговых фраз дело не дошло. В Дромеде можно привязать конкретного стражника к конкретному факелу/другому стражнику/фонтану и т.д. Здесь же фишка в том, чтобы снабдить объекты соответствущими маркерами: "огонь", "вода", "святая вода", "умная голова". Поэтому если стражник захочет осветить себе путь, он пойдет к ближайшему переносимому источнику огня, о местоположении которого ему известно.
В TDS стражник, видя темный угол, говорил: "вот здесь вполне кто-то может спрятаться", но при этом не шел в этот угол. То же самое с репликами про бочки, столы и т.п. По-моему, это не надоедало, хоть и никак не влияло на геймплей. А разве в остальных Ворах не надоедает 10 раз подряд слышать "ветер, наверное..."? Здесь хотя бы реакцию можно разнообразить.
Не надоест, если поведение будет действительно разнообразным. Он может пойти за факелом, а может продолжать поиски так. Если он все-таки пошел, но обнаружил, что все факелы вокруг погасли, то может что-нибудь заподозрить и пойти к начальству, а может решить, что "не мои проблемы" вернуться на пост. Может наткнуться на слугу, обвинить его во всех этих странностях, накричать на него (это было в TDS но только если труп нашли). В TMA можно было прогнать стражника, если навести на него лук из недосягаемого места — он побежит за лучником. Здесь, в общем, то же самое, только с гораздо меньшим alertness.
И вообще можно довести стражника до того, что он со службы сбежит :biggrin:, но это должно быть действительно сложно, на это надо потратить полчаса-час. Наверняка найдутся икроки, которые, изображая полтергейста, решат извести всю стражу в особняке.
Тьма тоже распространяется со скоростью света.

Zontik

ЦитироватьВ Дромеде можно привязать конкретного стражника к конкретному факелу/другому стражнику/фонтану и т.д. Здесь же фишка в том, чтобы снабдить объекты соответствущими маркерами: "огонь", "вода", "святая вода", "умная голова".
Winter Cat поправит, если я ошибаюсь, но, по-моему, в DromEd есть нечто вроде тега @, который как раз и подразумевает любой удовлетворяющий условию объект, а не с конкретным ID. То есть вполне реально заставить стражника побежать к ближайшему факелу, а не к конкретному (который уже, может, вообще погашен). Нет, Dark Engine - все еще поле непаханое. Просто чудо, как много разработчики заложили в него лишних возможностей.
...и сколько ошибок чудных...
ЦитироватьВ TDS стражник, видя темный угол, говорил: "вот здесь вполне кто-то может спрятаться", но при этом не шел в этот угол. То же самое с репликами про бочки, столы и т.п. По-моему, это не надоедало, хоть и никак не влияло на геймплей.
Так об том и речь. Если бы он рьяно бросался проверять каждый темный угол вместо того, чтобы бормотать себе под нос - не надоело бы? Ведь была бы совсем другая ситуация.
С другой стороны, если реакция будет сильно разнообразной - это можен наскучить еще быстрее, так как поведение его становится абсолютно непредсказуемым. Почему мы упорно забываем, что элемент предсказуемости не менее важен, чем элемент случайности? Это же ИГРА, а в игре должны быть правила.
Нати баланс - вот что самое трудное.
ЦитироватьВ TMA можно было прогнать стражника, если навести на него лук из недосягаемого места — он побежит за лучником.
Обалдеть... Не зря все-таки дискутируем. Вот и истина всплыла...
Серьезно: я этого не знал!

Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

DJ Riff

Zontik
Предсказуемость будет в том, что если стражнику подбросить несколько необьяснимых явлений, ему надоест искать неизвестно что и он на некоторое время уйдет с насиженного места (достаточное, чтобы взломать замок и спрятаться в другом месте). Когда вернется и с чем — будет зависеть от дизайна уровня и случая.
ЦитироватьСерьезно: я этого не знал!
Попробуй в Shipping выпустить пауков и направить на них лук, сидя на ящике. :biggrin:
Тьма тоже распространяется со скоростью света.

Force

DJ Riff, тогда представь, сколько понадобится реплик, чтобы это всё озвучить в нескольких вариантах, для каждого случая...

Zontik

ЦитироватьПопробуй в Shipping выпустить пауков и направить на них лук, сидя на ящике.
Блин, а ведь я делал это!
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

DJ Riff

Force
Примерно вдвое больше, чем практически неиспользуемый раздел *_gen_* в TDS.
Тьма тоже распространяется со скоростью света.

фанатик

за случайный но логичный лут, если лут опционален.
за случайный маршрут стражи, за рандомные реакции стражи.

против случайных мейн обжективов.

Force

Цитироватьза случайный но логичный лут
Случайный, но логичный лут, если и реализуем, то ОЧЕНЬ геморно для дизайнеров. Я бы не стал это реализовывать, если бы мне пришлось работать над игрой. Я бы ограничился несколькими заранее приготовленными локациями, как в Подслушивании Thief 2. Если под "случайным, но логичным" вы имеете ввиду не этот вариант, тогда шансов получить желаемое у вас нет.

фанатик

Чтобы лут респаунился в логичных локациях, например кошельки на прохожих, ящики в столах, сундуки, полки шкафов, и пр.
И появлялся всегда в разных допустимых кол-вах, всегда в разных допустимых местах.
Но ето все справедливо для миссий без обжектива на сбор лута (если мапа действительно немаленькая). Только как дополнительное развлечение.

dSpair


фанатик


DonSleza4e

ЦитироватьForce написал(а) 21 мая 2009 8:57
Цитироватьза случайный но логичный лут
Случайный, но логичный лут, если и реализуем, то ОЧЕНЬ геморно для дизайнеров.
Специально с технической стороны - это могло бы быть указание дизайнером 3-5 мест в игровом мире, где бы данный лут мог быть появиться при начале новой миссии.
Т.е. это не глобальный рандом, где этот конкретный лут может быть раскидан по всей карте, а в пределах нескольких комнат - где конкретно укажет разработчик. Одна респ. вероятность - на комоде, вторая - в сейфе, третья - завалилась под стол, четвертая - на поясе хозяина. Это к примеру
Технически в этом сложного ничего нет.
По поводу задания положения жестко во время игры - было бы прикольно, чтобы НПС мог взять лут, и перенести в игровом мире к примеру в соседнюю комнату, и положить его там)

Writer

Я вообще за полный рэндом! То есть за ситуации в стиле:
1. Выскакиваешь навстречу охраннику из тени, бьёшь его мечом, он выхватывает свой, ворчит "опять крысы", роняет меч и бежит звать слуг
2. Ханты выходят из катакомб под храмом Хаммеритов и захватывают кухню с криками "Присоединись к нам сейчас же!"
3. Зомби танцуют твист на базарной площади
4. Священники вместо горящих молотов кидаются крысами
5. При смерти буррики кричат: "Неисправность!" и взрываются
6. Все стражники города гонятся за кошкой с криками "Держи вора!", "Вместе мы схватим его!" и "Опять крысы!"
7. Самый важный лут находится в желудке у Буррика в комнате за железной дверью, открыть которую можно только изнутри
8. Ещё более 9000 абсолютно рэндомных ситуаций
:biggrin:
"Тяжела и неказиста жизнь простого механиста..." (с) Человек, похожий на Брата Кавадора

Force

Writer, это очень эффектно, кстати! :yes:

Shaver

ЦитироватьЯ вообще за полный рэндом!
Сразу видно: человек в хорошем настроении на форум зашел!