Главное меню

S.T.A.L.K.E.R

Автор nerst, 11 декабря 2003 17:14:35

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

clearing

Если вдруг кто не виде: куча скринов, некоторые впервый раз вижу.

Chuzhoi

ЦитироватьЕсли вдруг кто не виде: куча скринов, некоторые впервый раз вижу.
Весьма и весьма недурственно. Только боюсь, к моменту, когда они созреют выпускать игру, это все опять устареет, и они в очередной раз бросятся переделывать все по новой...
Вчера по НТВ, кажется, передача была про Чернобыль, муссировалось слово "сталкер". Кто-нибудь смотрел? Что-нибудь интересное показали?

clearing

ЦитироватьВчера по НТВ
Ещё и по НТВ? Может ты путаешь? См. посты выше. По ОРТ я смотрел.

Chuzhoi

А может и по ОРТ, фиг его знает... :)

clearing

Прямо в лоб: GSC на днях подтвердила информацию о том, что  S.T.A.L.K.E.R. будет показан на Е3 в играбельном виде. Увы, но долгострой увидит лишь пресса (и то избранные ее представители), и уровень будет представлен лишь один. Будем надеяться, что проект оправдает ожидания (хотя шанс на то уже невелик)...


clearing


242

Alan Wake уже вызывает куда больший оптимизм чем Stalker.



Force

мда, нефиг было так рано орать о том, что будет. выпустят хрень, немного опережающую постал 2 по технологиям :).

Vorob

clearing Сомнительный источник информации, предпочитаю не доверять такому булщиту.

UrZeit

Vorob, однако, по-видимому большая часть информации - правда.
Статья: http://www.atomicmpc.com.au/article.asp?CIID=37941
Перевод (несколько неточный):
http://www.gameru.net/index.php?type=artc&id=273
В общем, другого трудно было ожидать.

Chuzhoi

Обрезание игр - классика. Особенно если речь идет о непрерывном огромном мире. Это, если не ошибаюсь, еще в первом Unreal хотели поначалу реализовать.

clearing

Довольно интересно почитать комментарии к разным слухам:
1. Из S.T.A.L.K.E.R. сделали коридорный скриптованный шутер и убрали симуляцию.
2. Машины были убраны из игры.
3. Сон убрали.
4. Убрали еду и голод.

clearing

GSC Game World заговорила: "S.T.A.L.K.E.R. делается долго. Не вопрос. В итоге это будет 5 лет. Мы наступили на все грабли, на которые только можно было наступить. Сделали все ошибки, которые только можно было сделать. Потому на гневные тирады на форумах мы особо не серчаем - в конце концов, сами виноваты. После проекта можно будет книгу издать: "Как не надо делать игры". Почему так долго, и в чем причина? Самым правильным ответом будет - он очень большой и сложный. 5 лет назад опытом создания проекта такого уровня никто в команде не обладал, а "опыт - сын ошибок трудных". Но при всем при этом, мы на финишной прямой. Мы хотим выдать S.T.A.L.K.E.R. в том виде, в котором он принесет Вам удовольствие и оправдает долгое ожидание".
Созданы комплексные "надсимуляционные" скриптованные надстройки, симмуляционные скрипты, они же - "Гулаги".
Гулаги способны управлять NPC и монстрами в локальном объеме уровня. К примеру, лагерем сталкеров.
"Гулаг" может "брать" сталкеров из симуляции, задавать каждому роль. Например: командир лагеря, охранник, игрок на гитаре у костра, рассказчик историй, или просто "тихо сидишь и глушишь водку у костра".
В случае уничтожения участников лагеря, Гулаг сначала перераспределит работы, а при сильной нехватке участников, опять займется поиском проходящих мимо по симуляции сталкеров или монстров и организует новый лагерь, логово.
Изначальное заполнение сюжетных Гулагов - плановое. Несюжетных – симуляционное.
После прохождения сюжетного квеста это место заполняется симуляцией, а выжившие персонажи сюжетного квеста либо остаются под Гулагом либо уходят в симуляцию.

dSpair

они ломают нам мозги
и зачем?

Force

dSpair, ты о чем?