Windows Vista

Автор Vorob, 24 ноября 2004 21:39:20

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Force

Цитироватьне забыть повторить процедуру в следующий раз до истечения 30 дней
Не совсем понятно, что это значит.

Vorob

Это значит что по прошествию 30 дней надо будет сделать описанную процедуру. Потом еще раз. И так пока в сумме не будет 120 дней. То есть 4 раза.

Flora

Интересная статья про DirectX10: http://itc.ua/article.phtml?ID=27196
Итоги таковы:
Подведение итогов

Пример реализации геометрических шейдеров и процедурной геометрии
В новых играх, начиная со II квартала 2007 г., нас ожидают очередные стандарты трехмерной графики. На основе таких современных технологий, как процедурная геометрия (Procedural Geometry), к примеру, можно создавать ландшафты с постепенно растущей растительностью, а с помощью систем объемных частиц (Volume Particles) – демонстрировать реалистичные дымовые эффекты (комбинированием систем частиц и расчета освещения с помощью трассировки лучей). В свою очередь, морфинг распределенных объектов (Sparse Morph Targets) – это предельно естественная мимика персонажей. А суть попиксельного замещающего текстурирования (Displacement Mapping) заключается в вытягивании призм из треугольников на поверхности объектов с последующим применением геометрического шейдера для генерации новой текстуры произвольной либо заданной формы с учетом угла обзора камеры. Все это позволит создавать такие игровые движки, реалистичность которых сможет поразить даже видавших виды скептиков. Однако бесплатно ничего не бывает – за подобные красоты пользователю придется платить, и причем весьма немало. Как нам кажется, выход во II квартале 2007 г. более дешевых версий видеокарт для DirectX 10 не исправит ситуацию (вспомните, как было с появлением первых бюджетных для DirectX 9). Современная графика для отрисовки в реальном времени требует все больше аппаратных ресурсов, и гибкость подходов в Direct3D 10 поможет скорее программистам в написании игр, чем пользователям в увеличении производительности.

Т.е. я так понимаю, что покупать слабую карту под VIST-у просто бессмысленно. Значит в течении пары лет переход, лично я, делать не буду.


242

Есть обрастная сторона красот.
Игры и так уже по 3 года делаются коллективом по 30 чел и больше, а эти навороты дальше резко увеличивают время производства игры и в частности дизайна уровней/локаций.  

DonSleza4e

242 подобным низкоуровневым общением с directx занимается сам движок, а разработчики игр часто движком попросту не занимаются а покупают его на стороне.
чем дальше, тем сложнее создавать свой отличный движок, который поддерживает как Direct x10, так и более старые - гемору немеряно по обеспечению впечатляющих эффектов

242

DonSleza4e, чем дальше, тем сложнее создавать игры, сторонний движок или свой конечно имеет значение, но общая тенденция такова.
Например миссии для TDM будет создавать сложнее (больше по времени) чем для T1/2, это сами разрабы говорили. Миссии для TDS тоже ваять гораздо проблематичнее чем для T1/2. И это не всегд ан пользу, ибо технологии оттягивают на себя внимание вместо того, чтобы его побольше уделять собственно дизайну игры.


DonSleza4e

242 Я думаю это тогда ошибка организации создавания игры.
Одна группа людей должна точно в плоть до деталей спланировать наполнение уровня, точную карту, поведение всего на ней. А не одному мапперу сидеть над уровнем и ваять его, выполняя общие пожелания написавшего сюжет
Помнится ты малевал подробные карты миссии - вот что-то типа того. Но еще нужно множество скетчей как все выглядит. Т.е. чтобы маппер не занимался придумыванием какой эффект ему лепить и нужен ли он вообще, а заниматься реализацией четкой поставленной задач

Chuzhoi

ЦитироватьЕсть обрастная сторона красот.
Игры и так уже по 3 года делаются коллективом по 30 чел и больше, а эти навороты дальше резко увеличивают время производства игры и в частности дизайна уровней/локаций.
Мне кажется, в геймдеве со временем будет больше унификации и разделения труда.
Уже сейчас в порядке вещей торговля движками, причем не только игровыми в целом, но и физическими, звуковыми, скриптовыми и т. д., также в порядке вещей заказ на стороне озвучки, музыки, библиотек текстур и моделей и т. д. По-моему, в будущем можно ожидать еще большей модульности движков - скажем, появятся движки, отвечающие только за отображение красивых взрывов или за только за искусственный интеллект персонажей.
Кроме того, мне кажется, что подобные вещи будут происходить и в дизайне. Например, появятся фирмы, специализирующиеся только на моделях или текстурах, причем определенного плана - скажем, на мебели или на живых персонажах. Возможно, появятся конторы, изготавливающие на заказ целые локации - например, помещения космических станций или готические замки. Причем с использованием заранее заготовленных элементов. А контора-разработчик будет лишь собирать из всего этого, как из конструктора, готовое изделие, отвечая за геймдизайн в целом.
Так что не удивляйтесь, если лет через 10 в нескольких играх вы увидите на главном герое один и тот же пиджак/скафандр/доспехи - это будет считаться в порядке вещей. Конечно, наиболее солидные разработчики смогут позволить себе заказать или изготовить уникальный контент (ну хотя бы наполовину), но у средних и мелких фирм, скорее всего, пойдут тотальные повторы и заимствования.
Несомненно, в этом есть определенный минус - игры станут менее разнообразными и интересными в плане графики, дизайна и во многих других отношениях. Сама работа рядовых сотрудников таких контор, занимающихся  скрупулезной проработкой деталей, причем одних и тех же, станет гораздо менее творческой. С другой стороны, по идее, должно возрасти качество исполнения.  К тому же, сами конторы-разработчики будут уже специализироваться собственно на геймдизайне, и вполне возможно, что в плане геймплея и сюжета игры, хотя бы часть из них, станут более продвинутыми и интересными (хотя лично я не уверен, что тут следует ожидать большого качественного скачка). Время покажет...
И причем от этого, как мне кажется, не уйти - действительно, посмотрите, толпы по 60 человек сидят по 5-7 лет и в поте лица, откладывая и откладывая релиз, трудятся над тем, чтобы доказать, что травка, которую нарисовал их художник, ничуть не хуже, чем почти такая же, которую нарисовал художник в соседней фирме, а игра тем временем безнадежно морально устаревает...


Flora

Chuzhoi Очень много эмоций. :)
ЦитироватьНапример, появятся фирмы, специализирующиеся только на моделях или текстурах, причем определенного плана - скажем, на мебели или на живых персонажах. Возможно, появятся конторы, изготавливающие на заказ целые локации - например, помещения космических станций или готические замки. Причем с использованием заранее заготовленных элементов. А контора-разработчик будет лишь собирать из всего этого, как из конструктора, готовое изделие, отвечая за геймдизайн в целом.
Думаю, что когда создатели контента добьются идеального воплощения объектов, так и будет, вне всякого сомнения. Т.е. если трава будет идеально соответствовать живой, или атмосферные явления или вода, там, то никто не будет заново придумывать велосипед. Все будут брать готовые реализации.
Ты только в одном ошибаешься, разнообразие все равно останется. Просто оно станет более реалистичным. :) Тебя же не удивляет, что все автомобили одной модели, или там мячики для гольфа, выглядят одинаково? ;) Они и должны так выглядеть! Отличие зачастую только в окраске.

Chuzhoi

Flora
ЦитироватьОчень много эмоций
А по-моему, сплошь трезвая аналитика :biggrin:

xxThief

http://soft.compulenta.ru/308316/
Интересно, виста пахать будет?

Force

Кстати, а сколько мегафлопс у, например, Pentium-4 2 GHz?

Vorob

Force
IBM PC/XT (1983 год) – 0,0069 мегафлопс
ПК на основе процессора Intel 80386 (1985 год) с тактовой частотой 40 МГЦ – 0,6 мегафлопс
Intel Pentium 75 МГц (1993 год) – 7,5 мегафлопс
Intel Pentium II 300 МГц (1997 год) – 50 мегафлопс
Intel Pentium III 1000 МГц (1999 год) – 320 мегафлопс
AMD Athlon 64 2211 МГц (2003 год) – 840 мегафлопс[1]
Intel Core 2 Duo 2400 МГц (2006 год) – 1,3 гигафлопс
http://ru.wikipedia.org/wiki/FLOPS

Force


xxThief

Vorob, странно, что у них на 8МГц получилась система с 9МФлопс...