id Tech 6 Engine

Автор clearing, 27 мая 2009 11:56:12

« назад - далее »

0 Пользователи и 2 гостей просматривают эту тему.

clearing

Обзор id Tech 6 на немецком, почитал через гугл, кто может объяснить поподробнее:
http://www.gamestar.de/hardware/specials/1956284/neue_id_software_engine_mit_voxel_grafik.html

http://www.youtube.com/watch?v=VpEpAFGplnI

MoroseTroll

Похоже, Джон Кармак думает, что скоро придёт время вокселов. Кстати, эта технология в своё время засветилась в двух играх на движке Build: Blood 1 и Shadow Warrior.

Force

MoroseTroll, там есть ещё подсказки: Delta Force, Outcast...
Вообще, всё основывается на некогда придуманной Кармаком технологии Мега-Текстуры. Есть огромная текстура, которая разбивается на микро-фрагменты, и генерируются промежуточные мип-мап-уровни для каждого фрагмента. Соответственно, при отдалении от точки показывается тот фрагмент, который можно нормально различить с такого расстояния, а не самый детальный, при приближении показываются всё более и более детальные фрагменты.
Не знаю, при помощи чего они будут создавать воксельные модели (zbrush?), но уже сейчас видно, что технология того стоит. Причем, в отличие от полигонов, она подразумевает динамическое изменение модели без потери производительности. Хочешь нарезать хлеб ломтиками так как тебе угодно, а не как нарисовал разработчик? Пожалуйста! :) Разрушение пространств и обектов... На физику, правда, увеличение частиц всё равно будет влиять, но Кармак же гений! ;)

clearing

Системные требования наверное не очень большие нужны? ;)

Force

Если говорить о проблемах - это ГИГАНТСКИЕ объемы данных. Как в обычном описании мира и объектов, так и при динамике сцены. Ведь цвет каждого пиксела составляется из цвета воксела, который и хранит эту инфу, а теперь представь, сколькими вокселами надо описать обычную модель? Да ещё и цвет каждому вокселу назначить.
Если честно, я думаю, полностью переход на воксельную графику произойдет очень нескоро. Полигональная останется и, думаю, пока что ещё будет привалирующей. Ну, в смысле, будут, наверное, гибриды некие. Типа, модели - из вокселей, а всё остальное - полигональное.

dSpair

Тим Свини сказал же вчера, что через 10 лет будет полный фотореализм. Верьте Тиму!

Zontik

Фотореализм, может, и будет. Но при этом совершенно не похожий на реальность.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Chuzhoi

Воксели? Я думал, они уже не вернутся.
Были такие вертолетные симуляторы - Comanche (до 3-го). Они были сделаны на воксельном движке. Генерировалось это все чисто программно, без всякого ускорения. 3-й Команч выдавал для своего времени очень приятную картинку (хотя было довольно хорошо видно эти самые воксели, представлявшие собой маленькие разноцветные квадратики, из которых состоял ландшафт).

http://www.ag.ru/screenshots/comanche_3/
А потом пришли видеоускорители и полигональная графика окончательно победила.

[Исправлено: Chuzhoi, 27 мая 2009 17:03]

Force

Chuzhoi, ну, сейчас-то ускорители позволяют делать аналитические расчеты :), так что...
dSpair, то, что он сказал ФОТО - это он правильно сказал. Фотореализм - это достижимо, но вот когда доходит до интерактивности, тут всё очень угрюмо и уныло. Как по мне - уж лучше сравнительный графический реализм, полу-рисованная графика, где детали нарочно огрублены и упрощены, и с ног сшибательный геймплей и интерактивность. На мой взгляд, это намного интереснее, чем супер пупер фотореализм с полной статикой. Вот, дум 3 был очень на это похож - всё типа супер-современно, супер-технологично, но интерактивность там увы была довольно посредственная ввиду примитивной физики.
В чем преимущества RAGE - это игра не на стыке технологий, она продолжает развитие уже известных алгоритмов, поэтому у неё есть отличный шанс быть качественной не только технологически и дизайнерски, а ещё и интерактивно-интересной. Программисты больше времени смогут уделить интерактивным фишкам, а не графическим...

dSpair

ЦитироватьdSpair, то, что он сказал ФОТО - это он правильно сказал. Фотореализм - это достижимо, но вот когда доходит до интерактивности, тут всё очень угрюмо и уныло. Как по мне - уж лучше сравнительный графический реализм, полу-рисованная графика, где детали нарочно огрублены и упрощены, и с ног сшибательный геймплей и интерактивность. На мой взгляд, это намного интереснее, чем супер пупер фотореализм с полной статикой. Вот, дум 3 был очень на это похож - всё типа супер-современно, супер-технологично, но интерактивность там увы была довольно посредственная ввиду примитивной физики.
ну во-первых Свини об этом и говорил, про интерактивность и реализм окружения он речь и не вел
во-вторых, слава Богу что в doom 3 не было этой самой интерактивности
а то получился бы паазлоквест с прыжками и гравитацией, а не отличный крепко сбитый шутер

DimaS

В Outcast очень красиво были реализованы вода и небо, особено блики от солнца!!!
http://www.ag.ru/screenshots/outcast/54989#show


Flora

[off]Кстати, Vorob, когда Outcast-ом поделишься?[/off]


MoroseTroll

Кстати, да, про Delta Force, Outcast и Comanche я напрочь забыл:embarassed:. Похоже, шестая версия движка строгается уже для нового поколения консолей, как их там, XBox 1080 и Playstation 4. А картинку нам показали уже из Doom 5:biggrin:.

Force

dSpair, согласен - дум не та игра, где нужна мега-интерактивность. Это было бы пятым колесом :).
Мне невольно вспоминается Almighty Engine - разработка наших отечественный девелоперов, там, в первой версии использовали математическое описание мира через кривые.
Интересно, возможно ли таким образом сэкономить на объеме данных для вокселей?

clearing

Voxelstein 3D: http://voxelstein3d.sourceforge.net/
Цитироватьисключительно воксели, что дало полную и тотальную "повоксельную" разрушаемость уровня.
http://forum.ixbt.com/topic.cgi?id=25:20309