Об игровых движках

Автор TCrash, 22 января 2004 16:16:01

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

TCrash

Сабж
Имел опыт создания карт и объектов для CS теперь хочется попробовать свои силы в Thief II
Можно ли где скачать DromEd или нужно обязательно фирменный диск. И еще, Бывает ли он русифицированный, у меня с аглицки траблы :angry:
вещи, мне не принадлежащие (с) С.Дилени, "Время, точно низка самоцветов"

DonSleza4e

Не знаю, сложен ли редактор от HL, но считается, что DromEd гораздо сложнее чем редактор Quake
ЦитироватьБывает ли он русифицированный, у меня с аглицки траблы
Это не есть гуд. Есть переведенная документация, но часто придется полагаться на свои знания - там ОЧЕНЬ много всяких опций/фишек, которые описаны в множественных ангиских обучалках. Повторюсь, русских немного.
Скачать DromEd - ща посмотрю

TCrash

[DonSleza4e]Sorry, but my knowedge prmite/understand/write(litle-lile-litle) my read in inglesh.
Ну хватит по еглицки - ту фразу я писал минуты две :(.
У нас все-таки русскоязычный форум :).
вещи, мне не принадлежащие (с) С.Дилени, "Время, точно низка самоцветов"

DonSleza4e

Я понял.
Ссылку по не нашел. Мож Force знает?

UL

Сабж типа на сайте есть..
Меню я переводил но много технических деталей в которых ничего не смыслю.
А скачать можно.. да везде. Если хошь накатай в приват ссылку кину на Все Дромадеры с первой версии и до ДеЛюкса с работающим 1.18.
Кстати диска не просит если отучить от компакта игру. По этому вопросу есть темы на форуме.
Ничто не имеет значения, только цель.

dSpair

Отвечаю:
- DromEd 1.32 для Thief: The Dark Project 1.33 можно точно скачать с www.thief-thecircle.com
- DromEd 1.37 для Thief Gold можно взять с оригинального диска с игрой
- DromEd 1.07/1.18 (после патча) - оттуда же
- DromEd Deluxe можно взять с сайта ddx, ссылку я, к сожалению, посеял :(, но весит это дело мегабайт 100.
Я видел Worldcraft для Half-Life, как и во всех редакторах этого типа, работа с архитектурой имеет сходные базовые принципы, но работа в DromEd специфична тем, что там неимоверно сложна и навороченна система скриптов, параметров, привязок, стимулей и т.п., так что понадобятся тонны туториалов на английском или неимоверная усидчивость.

Force

- DromEd v1.32 для Thief: The Dark Project 1.33 - http://darkfate.ru/dromed/download/thief/dromed.zip
- DromEd v1.37 для Thief Gold - http://darkfate.ru/dromed/download/thiefg/dromed.zip
- DromEd 2 v1.07 для Thief: The Metal Age 1.07 - http://darkfate.ru/dromed/download/thief2/dromed.zip
- Патч для DromEd 2 до v1.18 для Thief: The Metal Age 1.18 - http://darkfate.ru/dromed/download/thief2/dromed118.zip
С DromEd Deluxe - сложнее... Все ссылки, которые проходили через наш сайт и форум - не пашут... Нужно поискать получше...
Кто знает, где его качнуть, поделитесь ссылкой с народом!
(Добавлено 24 янв. 2004 8:17)
ЦитироватьЯ видел Worldcraft для Half-Life, как и во всех редакторах этого типа, работа с архитектурой имеет сходные базовые принципы
Неееет... Там технология совсем другая... Там ты строишь стены в пустоте, а в DromEd ты высекаешь комнаты в твердыне. Да и подход к построению архитектуры в DromEd'е не очень удобен. Но с объектами, d'Spair прав - очень мощно!

dSpair

ЦитироватьНеееет... Там технология совсем другая... Там ты строишь стены в пустоте, а в DromEd ты высекаешь комнаты в твердыне.
Оффтопик: нет, ну это ясно. Просто есть две системы, BSP-система, как в Unreal Engine и Dark Engine, и другая (забыл название), как в квейковских движках. Так вот, для Quake-движка Half-Life ничего особенного не представляет.
Хотя, конечно, если человек привык к одному подходу, то другая система, конечно, сложна. Я, например, больше привык к BSP-системе, хотя она и отмирает.

ndk

ЦитироватьОффтопик: нет, ну это ясно. Просто есть две системы, BSP-система, как в Unreal Engine и Dark Engine, и другая (забыл название), как в квейковских движках.
Вот как раз Quake и использует BSP!

dSpair

Либо я что-то путаю, либо BSP система как раз используется, когда игрвой мир представляет собой глыбу, из которой вырезаются браши

ndk

BSP - это технология оптимизации выборки видимых плоскостей. Компилятор карты (qbsp) вычисляет для каждой точки список видимых плоскостей. В результате строит двоичное дерево поиска. Это было в своё время гениальным решением, иначе бы Quake жрал в несколько раз больше ресурсов. Естественно, что BSP эффективно работает в играх с преимущественно закрытыми пространствами, где редко меняется окружение. :)

dSpair

а как тогда называется технология Unreal/Dark ?

ndk

Цитироватьа как тогда называется технология Unreal/Dark ?
Вообще-то зря объединяешь их, т.к. в Unreal есть такое понятие как портал. :) Ой какой оффтопик, Force Точно расстроится... :rolleyes:

Force

Не, мне интересно добейте и я это перенесу в Общение...

dSpair

Ну, один портал погоды не делает. Принципы-то сходны.