Wings3D: новости, советы и приёмы

Автор nemyax, 14 января 2014 22:06:18

« назад - далее »

0 Пользователи и 4 гостей просматривают эту тему.

elvis

#15
И сами строчки в том окошке изначально выглядят блеклыми - не так как у тебя. И галка ставится либо на экспорт нормалей, либо на UV - на то и на другое сразу не хочет.
О. СОздает текстуру но 1024. А до этого спокойно делала 2048. Теперь же на ней все время вылет...
1826 дней..  в прошлом.

nemyax

Цитата: elvis от 22 января 2014 03:08:09сами строчки в том окошке изначально выглядят блеклыми
Видал такое на радеонах и интелях. Тут только обновлять дрова и молиться.

Цитата: elvis от 22 января 2014 02:58:33сам фаил 3ds есть (я в это формат пока экспортирую, имя конечно даю другое) а UV карты нет

Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

elvis

Заработало. ХЗ как, ХЗ почему. Тупо на 100500  раз пошло, после выполнения одних и тех же движений.
Эту фишку я нашел - только при ее выполнении вылет был. Ща не вылетает. хз...
1826 дней..  в прошлом.

nemyax

#18
Это должен знать каждый крыловод

По просьбе LongShad-а и вообще давайте поговорим про устройство меша в крыльях. Есть такая структура данных, называется winged-edge data structure (название Wings3D пошло именно от неё). Это не самая экономичная и далеко не самая функциональная из возможных структур, но она легко реализуется бинарным деревом и быстрая, как чёрт знает что. А ещё она практически забесплатно даёт корректный обход так называемых edge loop-ов (ну и за небольшую плату edge ring-ов).
Казалось бы, вот он, коммунизм. Но тут начинаются издержки. Главная из них — то, что winged edge замыкается сама на себя (видимо, необходимо для перебалансировки дерева). Поэтому и меши могут быть только замкнутые. Если нам нужен разомкнутый, мы можем только сделать вид, что разомкнули его, нарисовав на нём дырку. Вот смотрите: казалось бы, выпилили фейс, теперь вместо него дырка.


Но он есть!



Его всего лишь скрыли командой Hole.

Относитесь к мешам в крыльях как к объёмным кускам вещества в бесконечном враждебном вакууме. Нулевой объём — тоже объём, между прочим. Глядите:


На вид здесь один фейс по четырём вершинам, но не тут-то было. Прочитайте строчку информации сверху. Каждый из двух фейсов выделяется отдельно.
Раз меши замкнуты и вакуум враждебен, нетрудно догадаться, что два куска не получится соединить, лихо прокинув рёбра с одного на другой. В принципе, в крыльях есть только один способ провернуть такое соединение.




И то хлеб.



Самые сообразительные из вас уже заготовили каверзный вопрос:
Ну и как нам делать сквозные отверстия в этой замкнутой фигне?



Ответ: опять же бриджем.



Но вы, например, не унимаетесь:
Ок, ну а как нам теперь заделать такую пробоину?
А вот так.



И ещё один способ протыкать меши — операция Intrude. Хотя это не единственное её применение; она просто удаляет выделенные фейсы, а оставшимся придаёт толщину.


Замкнутость уважена.



Если вы когда-нибудь интересовались, как в макаронах делают дырочки, то теперь вы знаете.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Zontik

Я правильно понял, что, в отличие от Анимэйтора, здесь в принципе не существует изнанки, все поверхности лицевые?
Если так, то для Dark Engine это просто находка.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

nemyax

Если не использовать Hole, то да.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

elvis

а как в вигзе склеить 2 uv-шки? Вообще есть такая возможность?
1826 дней..  в прошлом.

nemyax

Не, нельзя. Сшивает-режет только по рёбрам. Но ты можешь просто поставить ювишки в одно и то же место. Выбрав их и соскейлив до нуля, например.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

elvis

Цитироватьсоскейлив
Гм.. это как?
Я собственно так и делаю - подгоняю одну uv к другой, а потом уже дергаю за пограничные вертексы, накладывая их друг на друга.
1826 дней..  в прошлом.

nemyax

Цитата: elvis от 25 февраля 2014 20:18:30
Цитироватьсоскейлив
Гм.. это как?
Ну в смысле отмасштабировав до нуля.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

elvis

Клеить UV-шки реально. Подгоняем одну поближе к другой, выделяем попарно контактные вертексы, скейлим их до 0%.
Дальше идут танцы с бубном - выделяем обе uv, смещаем, жмем "отменить" - вуаля, они склеились. Если не помогло - выбираем "изменить масштаб", затем отменить. Если не помогло - выбираем "вращение", затем отменить. Ни один метод не дает гарантию 100%, но их совокупность в результате таки помогает.
Собственно я к чему - раз программа на такое (склейка) способна, почему было не сделать это одной из функций, зачем моделеру прокачивать навыки черной магии?  :\
PS но конечно - лучше уж так чем вообще никак...
1826 дней..  в прошлом.

nemyax

#26
elvis
Что-то ты фантазируешь. Дай-ка файл, в котором у тебя что-то склеилось. И кстати, чем тебя не устраивает просто поскейленные в одну точку вершины?
EDIT: У меня закралось смутное сомнение, что тебе просто надо сшивать куски хоть каким-нибудь образом. Если это так, то:
1) Тебе нужна операция stitch в режиме рёбер. И я про это писал:
Цитата: nemyax от 25 февраля 2014 19:54:21
Сшивает-режет только по рёбрам.
2) Некрасиво чертыхаться про навыки чёрной магии, не разобравшись в вопросе.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

elvis

#27
ЦитироватьУ меня закралось смутное сомнение, что тебе просто надо сшивать куски хоть каким-нибудь образом
И то и то бывает надо. И куски выкройки сшить ( stitch, говоришь.. посмотрим.)  И наложить одну на другую. Например, рукава у статуи - и левый и правый одинаковы, зачем рисовать два?
1826 дней..  в прошлом.

elvis

ЦитироватьИ кстати, чем тебя не устраивает просто поскейленные в одну точку вершины?
Без склейки такое пограничное ребро на объекте будет выделятся. После склейки оно гладкое. (если конечно оно не выставлено hard)
1826 дней..  в прошлом.

nemyax

Как уже упоминалось, в основе дерева структуры данных лежат рёбра. Поэтому соединяться куски могут через ребро, но не через отдельную вершину.
Цитата: elvis от 03 марта 2014 23:10:22
Без склейки такое пограничное ребро на объекте будет выделятся. После склейки оно гладкое.
То есть ты сшиваешь рёбра, как и заповедано боженькой. О чём тогда эта полемика?
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!