RoadKill (UV-редактор)

Автор nemyax, 17 февраля 2014 15:45:22

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

nemyax

Набрёл на легковесный бесплатный UV-редактор RoadKill (http://www.pullin-shapes.co.uk/page8.htm) и остался доволен, как слон.
Программка работает как отдельно, так и в виде плагина к майе, максу и софтымажу (качать то, что в разделе Downloads for Windows | Maya). В связи с чем возникает крамольный вопрос: неужели в указанных пакетах с ювями настолько плохо, что требуется ещё и функциональность RoadKill-а? Ну да ладно.
Изучение программы занимает 5 минут, мануал предельно ясен. Что есть вкусного:

  • Фиксация ювишек, которые не надо трогать
  • Разрезание и сшивание по рёбрам
  • Разворачивание методом наименьших квадратов (чтобы Zontik-у было приятнее, реализация скопирована из блендера)
  • Выделение edge loop-ов и по кратчайшему пути
  • Индикация степени растяжения
Пара сомнительных особенностей: грузятся и пишутся только файлы .obj, и нет возможности загрузить картинку текстуры (видимо, рассчитано на обратный процесс создания текстуры по развёртке, ну оно и логично).
В общем, рекомендуется к применению. А как довесок к этому вашему Anim8or-у просто незаменимо (в отличие от приснопамятного LithUnwrap-а).
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Zoro

ЦитироватьА как довесок к этому вашему Anim8or-у просто незаменимо (в отличие от приснопамятного LithUnwrap-а).

Мне пока и этого хватает, но все равно спасибо. Нужно на днях опробовать.

Zontik

А я до сих пор не понимаю, как создавать текстуру по развертке.
Есть текстура, я понимаю, как натянуть ее на готовый предмет. Но вот с исправлением скинов AI у меня всегда возникали серьезные проблемы - ибо откуда простому смертному знать, какая точка в каком месте модели окажется? (И не скопировали ла ее заодно в какое-нибудь другое место, где эти изменения потом колом встанут.)
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

nemyax

Цитата: Zontik от 17 февраля 2014 16:15:41
с исправлением скинов AI у меня всегда возникали серьезные проблемы - ибо откуда простому смертному знать, какая точка в каком месте модели окажется?
Открываешь модельку в редакторе, экспортируешь/принтскринишь линии развёртки, рисуешь по ним текстуру. Чего непонятного?
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Zontik

Непонятна технология. Непонятно, как надо вывернуть мозг, чтобы рисовать не текстуру, а то, как она будет выглядеть на модели.
Пожалуй, единственная проблема здесь в том, что я не умею этого делать.
Вот, скажем, мне нужно пустить оборку по краю платья. (Я не портной, но что-то менее идиотские примеры в голову не идут.) Текстуру могу нарисовать запросто: нашел подходящий кружевной бордюр, прилепил снизу, клонировал N раз. Готово.
А если мне надо к развертке пришить этот бордюр? Я вообще не представляю, с какой стороны к этому подойти. Это же одни изгибы и кручения - в общем, деформации, которые я должен как-то пытаться изобразить куцыми средствами Фотошопа.
Это офтопик, я знаю, но меня не оставляет неприятное ощущение, что я не понимаю чего-то важного. Люди ведь это делают, значит, им удобно.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

nemyax

Не исключено, что бордюры на развёртке как раз и сделаны прямоугольными, чтобы художникам не мудохаться с деформациями. Ну это если модельщик подумал о художниках.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Zontik

В общем, я так понял, развертки - удел профессионалов и узких специалистов?
Я, например, когда делаю модель, думаю только о модели. У меня просто внимания не остается думать о чем-то еще.
Но вообще слово "художник" здорово напрягло. Я-то не художник, и текстуры не рисую, а собираю из готовых запчастей. Иногда из мелких, но всегда - из готовых.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Chuzhoi

Цитата: Zontik от 17 февраля 2014 16:57:18
Я, например, когда делаю модель, думаю только о модели. У меня просто внимания не остается думать о чем-то еще.
А когда ты делаешь развертку к модели, ты думаешь о том, насколько удобно по этой развертке будет рисовать или собирать из готовых кусочков текстуру (я их тоже не рисую, а собираю). Иногда приходится даже корректировать модель.

Zontik

И в чем выигрыш? Кроме того, что вместо кучи мелких файликов с текстурками появляется один большой. Движок это любит. Но вроде как никто специально ради этого не заморачивался, даже парни из LGS.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

nemyax

Какая связь между координатами развёртки и количеством файлов? Текстуры назначаются фейсам, ювишкам они по барабану.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Zontik

Связь простая: развертка объединяет все мелкие фрагменты в одном файле.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

nemyax

Цитата: Zontik от 17 февраля 2014 17:27:54
развертка объединяет все мелкие фрагменты в одном файле.
Ноу ит дазынт. Их объединяет или не объединяет тот, кто рисует и назначает текстуры.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

elvis

Zontik
ЦитироватьПожалуй, единственная проблема здесь в том, что я не умею этого делать.
а как думаешь сколько я рисовал ту так и не вышедшую статую? Дней 10 наверное... причем каждый день..  если ты не художник (а я таковым не считаю себя) то это просто копец...  :eeeh:
nemyax
ЦитироватьА как довесок к этому вашему Anim8or-у просто незаменимо (в отличие от приснопамятного LithUnwrap-а).
а как оно в сравнении с Вингз? Ибо я для себя по умолчанию решил таки LithUnwrap сменить на Вингз...  :embarassed:
1826 дней..  в прошлом.

nemyax

Цитата: elvis от 17 февраля 2014 19:08:19
как оно в сравнении с Вингз?
Где-то хуже, где-то лучше. Но главное, что RoadKill не полнофункциональный редактор, а только разворачивалка. Об этом надо было написать сразу. То есть в общем случае ты одним только сбитым лосём не управишься, и крылья (или блендер, или альбатрос) тоже понадобятся.








ФичаWingsRoadKill
Фиксация ювишекНетДа
Инструменты выделенияКлёвыеС пивом покатят
Показывает растягушкиНетДа
Подгон ювишек под изображениеДаНет
Проекции помимо разворачиванияДаНет
Инструменты трансформации
(покомпонентный move, slide,
circularize и т. д.)
ДаМожно только трансформировать
незафиксированные ювишки
и плющить по горизонтали/вертикали
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

XendroX

Для Zontik . На УВ вообще сильно заморачиваться не надо, текстуры проще не рисовать вручную а запекать, с другого объекта.

Т.е. я вначале делаю большой толстый 100500 тысяч объект потом ретопология - его лоуполи версия, которая по размерам чуть меньше хайполи, а дальше идет запекание текстуры с хайполи на УВшку лоуполи...

А насчет "движки любят" - скорее так, УВшки такие инопланетные чтоб использовать ресурсы по максимуму и больше деталей в картинке можно было сохранить...

Вообще почитайте про запекание текстур - вы можете даже использовать старую модель + новую с переделанной увшкой и перепечь старую ув на новую

Baking texture для поисковика

Могу урок расписать со скринами, но по лайтве хотя принцип везде +- одинаковый