Наши Модели (обсуждение)

Автор Maxim, 24 октября 2015 19:04:56

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Zontik

Цитироватьквадратностью отдает
Ну ты и придира! В магазине посмотри на настоящую картошку (не мытую). Вот где ужас-то.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

nemyax

Картошку в магазине беру, ужаса не наблюдалось.
Like a dog without a bone,
Like an actor out on loan,
When you ride upon the storm,
Your dreams come true.

Soul_Tear

Наконец-то обзавелся собственными факелами:


Очень доволен результатом. Они гораздо больше оригинальных, и пламя сделал им тоже больше, от чего смотрятся эффектнее. Вхот добавил в Блендере (чтобы пламя установить в нужное место факела) и все работает.

Zoro

Выглядит вполне впечатляюще. Oblivion даже немного напомнило :)

Soul_Tear

На гифке лучше смотрится, чем в игре. Такие детализированные модели движок плохо понимает, ему бы скормить чего по-проще. Текстура у меня совсем другая, а движок ее раскрасил непонятным образом :\

qw

Цитата: Soul_Tear от 18 января 2018 17:53:45
Наконец-то обзавелся собственными факелами:

Красотища

Soul_Tear

Сделал с 0 модель служанки №1 строго по силуэту ОМ модели, чтобы суставы не трогать. Но даже это не помогло, все равно, зараза, исказилось в кистях, плечах и шее. Понадобилось несколько часов двигания суставов и планов, чтобы осознать безнадежность процесса и навсегда поставить жирную точку в этом бессмысленном и неблагодарном начинании. Не знаю как Эшактаару удалось сделать несколько моделей почти без багов в родной анимации, но, пожалуй, и знать не желаю. Свои усилия и время можно растратить куда более выгодным способом. Когда навыки подниму, планирую сделать дворянку для ДаркМода:

("Соль дороже злата", Чехословакия, 1982)

Впрочем, сама модель нормальная, потом переделаю в статую. Нетекстурировал, потоэтому без скринов.

Soul_Tear


nemyax

Soul_Tear
Хотим персонажей в нереале!
Like a dog without a bone,
Like an actor out on loan,
When you ride upon the storm,
Your dreams come true.

Maxim

Как бы вот открыть в Blender или Wings3D такой формат как .4ds?

Хочу посмотреть модели из одной игры с целью узреть получше некоторые идеи оптимизации. Да и вообще любопытно. Ну и перенять некоторый опыт для своих моделей для кампании.
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

nemyax

#835
Может, на форуме игры есть мододелы, которые в курсе. Мафия небось?
Like a dog without a bone,
Like an actor out on loan,
When you ride upon the storm,
Your dreams come true.

Soul_Tear

Цитата: nemyax от 03 мая 2018 23:48:23
Хочу посмотреть модели из одной игры.

Из какой?

Я сейчас играю в Ведьмака. Брался за него ради Новиграда, наконец-то спустя неделю дошел до города. Сходу понял, что уже умею делать также или лучше. Ничего нового для себя не открыл, и очень этому рад. Тратить время на просмотр чужих моделей бессмысленно. Все так или иначе сводится к одному способу моделирования. С персами посложнее, но в целом, когда умеешь делать на среднем уровне, остальное автоматом или интуитивно нарабатывается.
Во многих современных играх используются такие же лоуполи модели, как и в наших фмках. А в Ведьмаке даже хуже. Например веревки и бочки, у меня больше детализированы.
Насчет оптимизации, если речь идет об фмке, мне кажется это смешно. Во-первых, потому что неизвестно, сколько должно быть полигонов в сцене или на уровне для комфортной игры - никто таких исследований не проводил, и на разных системах, все будет по-разному. Во-вторых, само наличие в фм кучи кастомных моделей ясно дает понять, что перегруз неизбежен.


Maxim

nemyax Из Hidden & Dangerous 2. Ну Мафию они же делали, да.
Форумы я конечно видел, но там я и скачал одну утилиту, которая помогла ещё эти модели вытащить из запакованного файла. А вот работа с самими моделями, судя по всему, реализовывается у моддеров через перегонку в .3ds в Максе. Ставить Макса тока ради того, чтоб посмотреть модельки это уж перебор :) Ладно уж. К тому же, в результате различных импортов-экспортов там модель небось покорёжется резаком серьёзно. Я тут на всякий случай спросил — вдруг было простое решение, о котором не знал.

Soul_Tear Да любопытство просто. Конечно же и я вижу довольно посредственные модели там, тем более что игра старая. Но просто игра мне всегда нравилась и интересно по какому вектору пошла мысль дизайнеров в плане оптимизации. Я видел в игре и пятигранные цилиндрические объекты, которые видимо сделали такими когда понятно стало, что под конец (или к середине процесса) нагрузка вышла слишком большой и начали смотреть где что можно подрезать, да поставить на задний план. Забавно было видеть, например, такой трюк: допустим высокая железная банка... ну как для порошков, еды, специй и прочего. Состоит что-то типа из 8 граней, но на дне и крышке применена прозрачность и повешена текстура из фотографии реальной круглых крышки и дна. Конечно видно чёрную окантовку, образующуюся в таких ситуациях, но всё равно в целом смекалистый трюк :) Визуально сверху когда смотришь, то модель кажется округлее. А так же интересно смотреть low-poly объекты в плане узнавания методов "моделистов". Ведь сделать низкополигональную модель и при этом чтоб она не смотрелась угловато и топорно — вот это самое мастерство. Любой дурак сделает из кучи полигонов визуально сглаженную и красивую модель. Ведьмак этот (все уши прожжужали на форуме этот попсой) игра современная и всё-таки ты берёшь сразу уже более высокий стандарт, отчего мне даже как-то трудно поверить что там модели встречаются ещё хуже чем в миссиях к Вору. Но раз ты так говоришь, то остаётся это только признать, потому что я Ведьмака не пробовал. Странно, что так... Неужто есть какие-нибудь бочки с количеством граней меньше 18? Вот в СТАЛКЕРЕ я видел бочки в 18 и даже в 11. Но в игре не ощущается лесенкой, вполне себе округлые модельки.
В общем, качественно делать базу, низкополигональную модель такой, чтоб она смотрелась узнаваемо и приемлемо по графике — это основа и это же не так-то просто. Тем более, что в некоторых случаях это в любом случае придётся делать, когда речь заходит о необходимости использования LOD.
Ладно, не получилось и фиг с ним. В игре можно рассматривать тоже. Просто в 3Д редакторе повертеть разное было бы удобнее.

ЦитироватьСходу понял, что уже умею делать также или лучше. Ничего нового для себя не открыл, и очень этому рад.
Ну судя по твоим моделям это действительно так. И мне даже странно зачем ты решил себя там проверить :) Даже я, заочно, не играя в Ведьмака, могу в это поверить. Ибо моделишь ты отлично.
Хотяяяя.... надо ещё учитывать оптимизацию. Вот с оптимизацией у тебя как? Так и планируешь внедрять тяжёлые и красивые модели в Вора, рассчитывая на определённую аудиторию или придерживаешься мысли, что в целом всё равно должно пойти у многих без особых проблем? Может в Ведьмаке ты именно на это наталкивался. Я хочу сказать, что может дизайнеры могли и лучше, да просто на жертвы шли.
ЦитироватьВо-вторых, само наличие в фм кучи кастомных моделей ясно дает понять, что перегруз неизбежен.
Почему? А если грамотно подойти к вопросу и использовать разумное соотношение качества/низкополигональности и в соответствующих местах? То есть одно дело, когда крутой и красивый подсвечник стоит один в комнате и игрок его берёт, и другое дело когда создаётся большое помещение, где таких моделей будет десяток и выше.
В общем, "кастомные" можно тоже ведь правильно делать. Или ты хочешь сказать, что просто от того факта, что модели в любом случае будут более высокополигональные чем в Оригинале, процесс перегрузки неизбежен? Но ведь Нью-Дарк нам вроде как расширил лимиты.
Ну лично я пока не нарываюсь на падение производительности при работе, не обладая топовой карточкой, а в целом модели более качественные создаются, чем в Оригинале. Но вот где страдания ощущаются это открытые пространства и там приходится изгаляться. Тут уж такой движок....
Ты вот скажи — я на своей GeForce 750-Ti 2Gb смогу хоть сыграть в Darkbourg или можно не мечтать?
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

nemyax

Цитата: Maxim от 22 мая 2018 12:06:36процесс перегрузки неизбежен? Но ведь Нью-Дарк нам вроде как расширил лимиты
Лимиты расширил, но архитектура рендерера осталась прежней.
Like a dog without a bone,
Like an actor out on loan,
When you ride upon the storm,
Your dreams come true.

Zontik

Другими словами, теперь движок может работать значительно медленнее, чем раньше. Раньше он при перегрузке ломал ноги, а теперь научился ползти дальше на руках.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место