Keeper of Infinity 2: Гнездо ворона

Автор Soul_Tear, 05 января 2016 00:10:50

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Yara

Цитироватьпредмет сразу активен, но бесполезен, при его фробе появляется надпись/фраза Гарретта, мол, это пригодится, чтобы игрок не забыл это место.
на самом деле даже фраза необязательна. То есть ее можно давать на легком уровне, а на эксперте убирать. Главное, что предмет активен, пусть даже ни к чему и не применим на данном этапе.
Мы календула среди растений садов,
охраняем фрукты от клопов ©НД

Soul_Tear

Цитата: zanuda от 09 февраля 2016 18:38:39
Только подняв косметичку, можно получить ключ, чтобы покинуть помещение.

У меня есть подобная ситуация: пока не зажгешь свечу - нельзя прочитать письмо Фараджа, пока не прочтешь письмо - не можешь покинуть комнату, потому что ситуация требует ответов.
Вообще в обеих миссиях собрана коллекция разных соляночных подходов.


ЦитироватьИ желательно не создавать ситуации, когда лежавший до поры до времени на видном месте предмет лишь после получения задания в конце миссии становится активным. Хотя игрок мог его взять с самого начала. Это не логично по жизни. Т.е. активный предмет должен быть активен изначально. Хочешь, - бери сейчас. Все равно, однажды пригодится. Но мы тебя, гада, таки заставим его взять до того, как он понадобится. Это тоже важный принцип..

Табуретка слишком большая и тяжелая, чтобы ее сразу брать и бегать по городу. В играх меня всегда поражало, когда ГГ подбирал огромные предметы, это выглядит нелепо. В частности в BlackMirror в карман можно положить пожарный шланг, и кучу прочего хлама - карманов же много. С технической стороны к такому подходу нет вопросов. Но компьютерные игры развиваются в сторону реализма, поэтому подобные абсурдные моменты как по мне - неумение авторами разработать собственный сеттинг, а не закон жанра. Индустрии слишком мало лет, чтобы говорить о законах. Но может быть с квестами так и будет всегда, но Вор, даже в виде фан-миссии - не квест, по крайней мере тогда игра бы стала восприниматься совсем несерьезно. Я думаю, что моя миссия воспринялась игроками достаточно серьезно. Несерьезно было бы, если позволить игроку собирать все стулья на пути в инвентарь, и потом перебирать их как ключи на каждой решетке.

Если говорить о Воре и сходу хватать что-нибудь большое, то например, ящик. Он берется в руки, находится по центру экрана, тип предмета - Junk, пока не выкинешь, нельзя пользоваться инвентарем и оружием. Справедливо и логично. Однако к табуретке это не подходит: Гарретт не дебил, чтобы ходить с табуреткой по городу и прикидывать, куда бы ее можно было примостить. Или тогда надо делать по принципу DarkMod, чтобы любой стул подбирался (на мой вкус, это лишнее). С булавкой согласен. Собственно, есть у меня и булавки, разве что лежат они не на пути игрока. Как я уже говорил, лучшим решением считаю: отметить тем или иным способом предмет при первом посещении места, и когда он понадобится, вспомнить, где искать.

Yara

#467
Цитата: Soul_Tear от 14 февраля 2016 20:17:32
Цитата: zanuda от 09 февраля 2016 18:38:39
Только подняв косметичку, можно получить ключ, чтобы покинуть помещение.
У меня есть подобная ситуация: пока не зажгешь свечу - нельзя прочитать письмо Фараджа, пока не прочтешь письмо - не можешь покинуть комнату, потому что ситуация требует ответов.
Вообще в обеих миссиях собрана коллекция разных соляночных подходов.
между ключом и письмом огромная разница, делающая первую ситуацию логичной, вторую - нелогичной. Потому что в первом случае ключ от замка - это ключ от замка, во втором случае ключ от замка - это свеча+письмо. Совершенно нелогично. А без чтения письма никак невозможно найти секретные двери/тайные кнопочки/спец. предметы, или что там становится активным? Письмо может быть подсказкой, но лучше, если выход из комнаты можно найти и наощупь, и в полной темноте. Пусть это будет долго и трудно, тогда игрок, потыкавшись по углам, так или иначе пойдет искать подсказки. (Или не пойдет, найдет так). Но привязывать возможность выйти из комнаты к чтению письма - это и есть та самая квестовая нелогичная логика, в которой ситуации создаются не столько для рассказывания истории, сколько для запутывания игрока. Если в письме информация, которую игрок обязательно должен знать для понимания сюжета - лучше уж делать ролик на движке (в каких-то фм-ках это есть), или выносить ее в брифинг, в общем, давать ее так, чтобы игрок не мог отвертеться от ее получения, но при этом логика его действий оставалась бы в рамках здравого смысла.

ЦитироватьНесерьезно было бы, если позволить игроку собирать все стулья на пути в инвентарь, и потом перебирать их как ключи на каждой решетке.
:joke: Думаю, имелось в виду не это, а просто возможность взять в руки эту несчастную табуретку, как ящик, и куда-нибудь переставить. Знаешь, некоторые игроки запоминают, где лежит предмет, а некоторые устраивают беличьи склады всего потенциально полезного в каком-нибудь местечке. (Я так делаю в играх, где можно нести в руках только один предмет - все эти предметы складываю там, где мне кажется поудобнее.) Табуретка, которую нельзя поднять, пока не сработал скрипт - это нелогично. Почему не разрешить игроку ее перетаскивать? Если он ее куда-ниубдь унесет и там потеряет - это будут его личные проблемы, пусть ищет, где потерял. Зато ощущение нелогичности происходящего уменьшится. А для того, чтобы игрок раньше времени не перелез решетку с помощью этой табуретки, можно защитить решетку "магическим барьером" (глифом, растениями, механистским супер-роботом), а потом каким-то образом эту защиту отключить. Тогда последовательность событий будет выглядеть логично с точки зрения игрока.

Цитировать
любой стул подбирался (на мой вкус, это лишнее)
интерактивность окружения - это очень крутая вещь. Мало кто ее делает, потому что а)очень увеличиваются трудозатраты на разработку/отладку б)очень сложно контролировать действия игрока в полностью интерактивном окружении. Поэтому в играх предметы по большей части - просто декорации, прибитыми к полу. Так и проще, и быстрее. Ну и наверняка, еще и потолок производительности играет роль. Делая окружение полностью интерактивным, наверняка придется чем-то жертвовать, например графикой, и быть опплеваным громкоорущими графодрочерами. Никто не рискнет взяться за такое. Что не означает, что интерактивность - это плохо. Просто очень сложно в реализации.
Мы календула среди растений садов,
охраняем фрукты от клопов ©НД

zanuda

Цитата: Soul_Tear от 14 февраля 2016 20:17:32
Цитата: zanuda от 09 февраля 2016 18:38:39
Только подняв косметичку, можно получить ключ, чтобы покинуть помещение.

У меня есть подобная ситуация: пока не зажгешь свечу - нельзя прочитать письмо Фараджа, пока не прочтешь письмо - не можешь покинуть комнату, потому что ситуация требует ответов.
Вообще в обеих миссиях собрана коллекция разных соляночных подходов.


ЦитироватьИ желательно не создавать ситуации, когда лежавший до поры до времени на видном месте предмет лишь после получения задания в конце миссии становится активным. Хотя игрок мог его взять с самого начала. Это не логично по жизни. Т.е. активный предмет должен быть активен изначально. Хочешь, - бери сейчас. Все равно, однажды пригодится. Но мы тебя, гада, таки заставим его взять до того, как он понадобится. Это тоже важный принцип..

Табуретка слишком большая и тяжелая, чтобы ее сразу брать и бегать по городу. В играх меня всегда поражало, когда ГГ подбирал огромные предметы, это выглядит нелепо. В частности в BlackMirror в карман можно положить пожарный шланг, и кучу прочего хлама - карманов же много. С технической стороны к такому подходу нет вопросов. Но компьютерные игры развиваются в сторону реализма, поэтому подобные абсурдные моменты как по мне - неумение авторами разработать собственный сеттинг, а не закон жанра. Индустрии слишком мало лет, чтобы говорить о законах. Но может быть с квестами так и будет всегда, но Вор, даже в виде фан-миссии - не квест, по крайней мере тогда игра бы стала восприниматься совсем несерьезно. Я думаю, что моя миссия воспринялась игроками достаточно серьезно. Несерьезно было бы, если позволить игроку собирать все стулья на пути в инвентарь, и потом перебирать их как ключи на каждой решетке.

Если говорить о Воре и сходу хватать что-нибудь большое, то например, ящик. Он берется в руки, находится по центру экрана, тип предмета - Junk, пока не выкинешь, нельзя пользоваться инвентарем и оружием. Справедливо и логично. Однако к табуретке это не подходит: Гарретт не дебил, чтобы ходить с табуреткой по городу и прикидывать, куда бы ее можно было примостить. Или тогда надо делать по принципу DarkMod, чтобы любой стул подбирался (на мой вкус, это лишнее). С булавкой согласен. Собственно, есть у меня и булавки, разве что лежат они не на пути игрока. Как я уже говорил, лучшим решением считаю: отметить тем или иным способом предмет при первом посещении места, и когда он понадобится, вспомнить, где искать.


Все ты верно объясняешь. Там, раньше, я говорил, что главная задача сценариста сделать так, чтобы заставить игрока взять обязательно до того, как пригодится. Задача хорошего автора сделать этот процесс максимально правдоподобным, логичным и естественным. В случае с табуреткой лично я (не потому что я такой умный, а потому что не знаю, можно ли это технически осуществить в Воре, поэтому предполагаю) поступил бы при разработке сценария следующим образом.
1. Не искал бы табуретку, а искал бы лом, чтобы сдвинуть ограду так, чтобы потом иметь место с внутренней стороны, куда стрела могла войти в поперечную несущую деревянную балку, по которой игрок может влезть наверх от Флика.
2. Если это нельзя осуществить, то табуретку бы во-первых пометил каким-то особым качеством, которое выгодно отличает ее от всех других
3. Во-вторых доступ к ней дал бы только тогда, когда она таки нужна и без нее никуда, но не ранее.
4. Либо разместил бы (к примеру, по приколу) психа на балконе с этой табуреткой, который падает с балкона или швыряет табуретку только после того, как появляется в ней необходимость
Т.е. это тот случай, когда, действительно, не логично, если табуретка лежит с самого начала. Потому что взяв ее, нужно предположить, что на жопе есть для нее карман, и с ней по кайфу бегать и делать кучу других интересных вещей. Или же, другими словами, это пример, когда нужно включать авторскую импровизацию. А так, никаких проблем и никаких сложностей не вижу.

Yara

Цитировать4. Либо разместил бы (к примеру, по приколу) психа на балконе с этой табуреткой, который падает с балкона или швыряет табуретку только после того, как появляется в ней необходимость
:up:
Цитировать
Потому что взяв ее, нужно предположить, что на жопе есть для нее карман
да необязательно карман. Взял, как ящик, потаскал туда-сюда, бросил. Потом наткнулся на то место, где она нужна, вспомнил. Если забыл, где бросил - иди ищи. Главное, что она не приклеена к полу в начале, и не отклеивается от него после прочтения какого-нибудь письма.
Мы календула среди растений садов,
охраняем фрукты от клопов ©НД

Soul_Tear

Цитата: zanuda от 09 февраля 2016 23:01:17
У меня когда-то была идея целого романа. Объяснение появления готовой человеческой цивилизации средневекового уровня на некой планете с природными силами магии, зомби и прочей гадости. Но что толку, если это никогда не превратится в реальную игру? А общего сложившегося представления о мире нет :(
В принципе, так и надо. Мало кто из авторов конкретизирует мир до таких деталей, как планета, континент, страна... Игроку (читателю) дается возможность собственного полета фантазии.
Хотя, было бы здорово описать планету и географию (с городами и весями) того ее ареала, в котором разворачиваются события игры и миссий.

Я потому люблю компьютерные игры, что в вымышленных мирах, как правило, не объясняется, что это за мир. Неважно, связано ли это с бюджетом или ленью разработчика, меня привлекает именно непознанность вселенной, ее бескрайние и бесконечные просторы. В мире, в котором определены четкие границы и контуры каждого явления - скучно и тоскливо.
Взять наш мир. Даже будь у тебя миллионы баксов на счету, ты не можешь путешествовать, куда хочешь и как хочешь: везде все занято, захвачено, очерчено. Любая поездка - это бюрократия, договоренности, условия, правила, законы: сюда нельзя, здесь опасно, здесь так принято, здесь - сяк, а здесь отпуск/командировка закончились - ты возвращется в привычную рутину, либо возвращешься потмоу что больше некуда ехать, везде все известно. Есть конечно места и непознанные, типа озера Восток или недров джунглей Амазонки - но до них не добраться. Есть еще Луна, но туда нас не пустят.  ;) Хотя бы существование этого факта, немного радует, хоть где-то есть неизведанные территории.

Мир Вора или Дисхонореда едва разведаны. Есть несколько крупных населенных пунктов, какие-то конфликты с соседями, и полная неизвестность вокруг.
"Опрокинутый мир" Кристофера Приста, тоже из этой серии. У меня мурашки бежали по коже, когда я читал, и лишь в конце, когда стало ясно, что мир-то - обычная Земля, затосковал. Идея бескрайнего мира очень заманчива, даже если научно рассчитать, что границы есть - до них никогда не добраться: ни техника, ни сама природа этого не позволит.
Да, продуманность - это круто, но не мира, а страны. Когда я говорю "вселенная Вора", я имею в виду не Вселенную как таковую? или мир, как планету, а тот ее аспект, который исследован и освещается в игре/модах. Да и в конце концов это проще и дешелве. Любой же полностью продуманный мир, как планета с государствами и прочим - всегда будет унылой утопией.

zanuda

Цитата: Soul_Tear от 14 февраля 2016 21:00:35
Цитата: zanuda от 09 февраля 2016 23:01:17
У меня когда-то была идея целого романа. Объяснение появления готовой человеческой цивилизации средневекового уровня на некой планете с природными силами магии, зомби и прочей гадости. Но что толку, если это никогда не превратится в реальную игру? А общего сложившегося представления о мире нет :(
В принципе, так и надо. Мало кто из авторов конкретизирует мир до таких деталей, как планета, континент, страна... Игроку (читателю) дается возможность собственного полета фантазии.
Хотя, было бы здорово описать планету и географию (с городами и весями) того ее ареала, в котором разворачиваются события игры и миссий.

Я потому люблю компьютерные игры, что в вымышленных мирах, как правило, не объясняется, что это за мир. Неважно, связано ли это с бюджетом или ленью разработчика, меня привлекает именно непознанность вселенной, ее бескрайние и бесконечные просторы. В мире, в котором определены четкие границы и контуры каждого явления - скучно и тоскливо.
Взять наш мир. Даже будь у тебя миллионы баксов на счету, ты не можешь путешествовать, куда хочешь и как хочешь: везде все занято, захвачено, очерчено. Любая поездка - это бюрократия, договоренности, условия, правила, законы: сюда нельзя, здесь опасно, здесь так принято, здесь - сяк, а здесь отпуск/командировка закончились - ты возвращется в привычную рутину, либо возвращешься потмоу что больше некуда ехать, везде все известно. Есть конечно места и непознанные, типа озера Восток или недров джунглей Амазонки - но до них не добраться. Есть еще Луна, но туда нас не пустят.  ;) Хотя бы существование этого факта, немного радует, хоть где-то есть неизведанные территории.

Мир Вора или Дисхонореда едва разведаны. Есть несколько крупных населенных пунктов, какие-то конфликты с соседями, и полная неизвестность вокруг.
"Опрокинутый мир" Кристофера Приста, тоже из этой серии. У меня мурашки бежали по коже, когда я читал, и лишь в конце, когда стало ясно, что мир-то - обычная Земля, затосковал. Идея бескрайнего мира очень заманчива, даже если научно рассчитать, что границы есть - до них никогда не добраться: ни техника, ни сама природа этого не позволит.
Да, продуманность - это круто, но не мира, а страны. Когда я говорю "вселенная Вора", я имею в виду не Вселенную как таковую? или мир, как планету, а тот ее аспект, который исследован и освещается в игре/модах. Да и в конце концов это проще и дешелве. Любой же полностью продуманный мир, как планета с государствами и прочим - всегда будет унылой утопией.

Я пока оставлю эту реплику без ответа, потому что мы к ней обязательно вернемся, но потом. Значительно позже. Потому что.... Потому что есть куча всего, что может увести автора от целенаправленной работы над выбранной им задумкой. И если я сейчас включусь в спор, то... В общем, оставляю за собой право на ответный выстрел :)

А вот по технической теме еще хотел бы предложить следующее правило, хотя оно и не будет так однозначно всеми воспринято:
В целях максимальной реалистичности придерживаться принципа реальности веса и объема предмета.
Меня в Воре коробит манера собирать не деньги и ювелирку, а посуду, подсвечники, картины (десятками) и прочую лабуду. Только в одной любительской миссии видел вариант, когда Гарретт, набрав всего этого на складе, реально медленно и с трудом тянет мешок. И это там тоже задание не из легких. А так... Но это исходная задумка авторов оригинальной игры, поэтому не нам менять...
Так вот, возвращаясь к правилу.
1. Можно взять в инвентарь активный предмет и применить его когда угодно после, если он реально мал. Т.е. ключ, отвертка, фитиль, зеркало, гвоздь, булавка, надуваемый пузырь и т.д. Максимально приближенно к реальности.
2. Если предмет из серии табуретка, ночного горшка, сковородки, байковых рейтуз с начесом кухарки, шлема Науходанасера и подобных объемных тяжестей, то он может квестоваться, как камень в Воре. Т.е. его можно брать, нести (но с занятыми руками) и применить (в отличие от Вора, где можно только бросить). Но это тоже должно быть реалистично.
Т.е. малые предметы - квестовать по правилам квеста, а крупные - по правилам Вора (игры в смысле, а не персонажа). Но, ессно, тогда и размещать их нужно не так далеко. А, значит, чтобы было интересно, их нужно либо первоначально прятать, либо привносить в эпизод после того, как в этом будет логическая необходимость.
Такое мое ИМХО.


Soul_Tear

Цитата: zanuda от 09 февраля 2016 23:29:01
2. География планеты. Город (просто город из оригинальной игры), Роксбург... Какие еще были города? Как и где они расположены?

Естественно, Блэкбрук, с которым воюет барон Города, и о событиях, которого нам собирается поведать Зонтик. Об этом скорее всего было сказано выше, но я не читал тему до конца.

В миссиях городов полно, я как-то даже собирался составить список. Самые примечательные упоминаются в моей кампании: Аркфорд (Broken Triad), Роксбург (A Night in Rocksbourg), Фординг (The Seven Sisters).

Цитировать3. Флора и фауна. Почему нет лошадей?

Потому что Ядро у планеты - DarkEngine  :devil:

На самом деле лошади есть в миссиях, это всегда выглядело ужасно, но они все-таки есть. А еще есть: зайчики, белочки, змеи, птицы, кошка (в виде трупа), собаки (в виде лая) и всякие рыбы: акулы, скаты, пираньи и многие другие. Еще крабы, бабочки, мотельки, гигантские жуки.

ЦитироватьТолкиен не разработчик игр. Он написал великие романы с подробным описанием мира. Джоан Роулинг тоже не поленилась дать Поттеру стартовую логику. Даже Мартин в Играх Престолов хоть как-то, но описал свой мир... Мир Гарретта особенный. Им живут многие. Может, я что-то просто упустил, и это давно и громко обсуждалось? Тогда простите за дебилизм... 

В играх тех лет подобного жанра и бюджета подробности были ни к чему.

Soul_Tear

#473
Цитата: Yara от 09 февраля 2016 23:47:46Буррики, пауки, лягушки - вот вам фауна.

В Ворче вымерли даже эти последние три вида живых существ. Правда, появились вороны. Возможно, они всех и сожрали.

P.S. Еще есть крысы. Кстати вот и аргумент в пользу отсутствия зверей во вселенной: стражники всегда подозревают во всех тяжких нечистоплотных грызунов. Какой бы грохот не раздался, если его порог не превышает уровень тревоги №2 - это крысы, если №3 - интрудер.

Soul_Tear

Цитата: Yara от 14 февраля 2016 00:39:29
- почему хранитель ворует?

Гарретт думал, что нашел этим навыкам другое применение, но по сути он и есть хранитель, + изгой. Если задуматься, то как Хранители содержат орден? Никто не знает об их существовании. Либо они ведут двойную игру: днем трудяться на фабриках и метут дворы, а ночью одевают мантии с капюшонами и рисуют глифы - это уже сектанство. Либо это обычная гильдия воров, криминальная и очень успешная группа. Наличие ассассинов в третьей части, посланных убить Гарретта - подтверждает данную теорию. Скрытность Хранителей от остального мира можно объяснить тем, что орден нелегальный, вне закона.
Либо кто-то снабжает орден всем необходимым, какие-нибудь одержимые пешки (или бабушки пекут им пирожки), и тогда это, опять же, сектанство.

Сам факт приглашения карманника-Гарретта в клуб намекает на криминальный уклон последнего. А чего еще можно было ждать от воришки-нищеброда, как не продолжения карьеры? Хранители всегда обращаются к Гарретту, как к внештаному агенту - такого выгоднее содержать.
Баланс/Равновесие - звучит красиво, но я думаю, это обычное общество отщепенцев всех мастей. Рамирез послал убийц завалить малыша Г., Орланд послал убийц завалить малыша Г. - суть одно, криминал.

Возвращаясь к началу, хранитель - вор, и будет воровать, чтобы прокормить себя и орден. Но как штатный агент, он прежде всего заинтересован в цели миссии, и даже готов рисковать жизнью. Мотивация целеустремленности с риском потери жизни характеризует персонажа, как одержимого сектанта; а проникновение со взломом, воровство и причинение вреда здоровью - как криминальный элемент. Лично себя я в этом убедил на все сто, поэтому хранитель как ГГ в данном проекте весьма оправдан. Возможно, Гарретт тоже будет (под другим именем), но на подтанцовке, то есть в пекло не полезет: там где заканчивается здравый смысл и бизнес - там и заканчивается его участие.
Замечу, что это не отменяет магии глифов, порталы, невидимость и прочие фэнтезийности, но я не верю в глифы колбасы и туалетной бумаги, игра все-таки не для дошкольников, а значит, денюшку приходится зарабатывать.

Кстати спойлер, хранителей в кампании не будет, я заменю это слово на свое,  лучше характеризующее данную структуру, и в целях независимости моей вселенной от оригинальной.

Yara

#475
Цитироватьнезависимости моей вселенной
независимость - это неплохо, позволяет сразу отмести все возражения лороведов. Ну и тот же Пехов, например, тоже начинал с фанфика, перерос его и сейчас пишет и публикуется вполне успешно.

Теперь о концепции.
Если исходить из житейских реалий, такая крупная теневая структура, как хранители, не станет посылать своих членов тырить кошельки. Она будет платить им зарплату. На мелком воровстве на собственную армию не заработаешь, да и спалиться проще простого. Финансируется это все наверняка по-другому, сверху. Где-то в Городе есть серьезные господа с крупным бизнесом, которые регулярно жертвуют крупные суммы в "Фонд спасения кузнечиков Блэкбрука", и, возможно, где-то в самом деле есть маленький офис, тратящий часть денег на спасение кузнечиков. Все остальное уходит на "поддержание деятельности фонда". Все открыто, легально, солидно. А если учесть, что в мире Вора состоятельные люди вообще не обязаны отчитываться перед публикой, то и без фонда можно обойтись.
Да и не такие уж тайные эти хранители, они же отдали талисманы магам и хаммеритам, значит, те о них знают.
Что касается энфорсеров, то в Городе каждый, кому позволяют финансы, содержит собственную маленькую армию. Хаммериты/механисты, маги, бароны, да любой мало-мальски состоятельный гражданин нанимает вооруженную охрану. Так что тут хранители не выбиваются из общего ряда. Просто их армия обладает определенной спецификой в подготовке и деятельности.

Так что хранитель, ворующий кошельки - это таки изгой. Варианты я вижу такие: либо Совет Хранителей запретил ему доступ к расследованию, может даже, поместил под арест, он сбежал и действует на свой страх и риск (попутно скатываясь по скользкой дорожке), либо где-то действительно существует секта, маленькая группка, отколовшаяся от хранителей из-за несогласия с методами и ограничениями, моральными в том числе, и этот вороватый хранитель принадлежит к этой группке. (Тогда хранители из основной конторы наверняка начнут их преследовать, или, как минимум, пристально наблюдать).

ЦитироватьХранители всегда обращаются к Гарретту, как к внештаному агенту - такого выгоднее содержать.
Из-за пророчества они к нему обращаются. Причем неохотно, потому что посылать внештатного агента туда, куда посылают Гаррета - верный способ провалить дело. Соглашаются только из-за пророчества. А к Константину он и вовсе сам себя послал... опять же, невольно выполнив пророчество. В трилогии-то скорей речь о конфликте свободной воли и предопределения, чем какие-то внештатные агенты.
Мы календула среди растений садов,
охраняем фрукты от клопов ©НД

Maxim

С Ватиканом можно сравнить. Разве у них мало денег всегда было? Вот тоже самое. Кто там проследит как идут средства. Что-то декларируется, а основная масса средств всегда аккумулировалась за кулисами.
lol, даже герб схож с киперской эмблемой.
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

HellRaiser

Цитата: Soul_Tear от 14 февраля 2016 22:05:19
Скрытность Хранителей от остального мира можно объяснить тем, что орден нелегальный, вне закона.
Либо кто-то снабжает орден всем необходимым, какие-нибудь одержимые пешки (или бабушки пекут им пирожки), и тогда это, опять же, сектанство.
Мне хранители всегда представлялись организацией "над законом", чем-то вроде "Людей в Чёрном". Их действия типо направлены на "мир во всём мире", однако простому быдлу об этом знать не положено: "Если мир узнает хоть половину того, что знаю я, то начнётся хаос" (с) Курильщик.

Естественно, чтобы кушать, они вряд ли будут мести улицы или трудиться на фабриках. Идея с фондом спасения кузнечиков тут очень даже подходит. И сравнение с Ватиканом уместно.
А теперь представьте, сколько лишних чиновников пришлось убрать/запугать/подставить, чтобы быть такими крутыми и влиятельными? Так штаэ, ручонки у хранителей полюбому запачканы :)

Yara

#478
Цитата: HellRaiser от 15 февраля 2016 13:05:58
А теперь представьте, сколько лишних чиновников пришлось убрать/запугать/подставить, чтобы быть такими крутыми и влиятельными? Так штаэ, ручонки у хранителей полюбому запачканы :)
Они не встроены в политическую систему, их влиятельность основана на их магии. К тому же каждый запуганный чиновник = палево. Опять же, зачем кого-то пугать, если огромное здание анклава можно просто спрятать глифами, и его никто не заметит. Минимальное воздействие на события, помните? Они наблюдают, и, если нужно, могут сделать так, чтобы письмо не дошло по адресу, и, таким образом, цепь событий повернулась бы в другую сторону. Запуганные чиновники нужны при приобретении политического влияния, а его-то как раз у хранителей нет. Максимум, что они могут сделать - попросить хаммеритов подержать у себя талисман. Но они не могут "попросить" Барона прекратить войну, даже если захотят это сделать. Скорей, они воспользуются методами скрытного проникновения, чтобы аккуратно направить мысли Барона в нужную сторону.
Что касается запачканных ручонок, в игре нет свидетельств, что они хоть раз кого-то убирали или хотя бы шантажировали. Не потому, что они такие уж высокоморальные, а потому, что это им не нужно в силу специфики их деятельности.
Мы календула среди растений садов,
охраняем фрукты от клопов ©НД

HellRaiser

Цитата: Yara от 15 февраля 2016 13:19:18
Опять же, зачем кого-то пугать, если огромное здание анклава можно просто спрятать глифами, и его никто не заметит.
Если в Москве сделать невидимым здание гостиницы "Космос" (например), то рано или поздно об этом узнает барон глава города. Да, хранители не лезут в политоту, но анонимность и авторитет поддерживать непросто.

Цитата: Yara от 15 февраля 2016 13:19:18
Минимальное воздействие на события, помните? Они наблюдают, и, если нужно, могут сделать так, чтобы письмо не дошло по адресу, и, таким образом, цепь событий повернулась бы в другую сторону.
Всё так, минимальными воздействиями можно очень хитроумную многоходовку разыграть.

Цитата: Yara от 15 февраля 2016 13:19:18
Запуганные чиновники нужны...
...чтобы не совали свой нос в дела фонда.

Цитата: Yara от 15 февраля 2016 13:19:18
Что касается запачканных ручонок, в игре нет свидетельств, что они хоть раз кого-то убирали или хотя бы шантажировали. Не потому, что они такие уж высокоморальные, а потому, что это им не нужно в силу специфики их деятельности.
Всякие тёмные делишки проворачиваются чужими руками. А мы - а чо мы? Мы белые и пушистые, никого не трогаем-с :biggrin:
Я думаю, что ни один из Рокфеллеров собственными руками никого не убил (хотя не факт). Шепнул одному президенту, пугнул другого премьера и внезапно принимается какой-нть новый закон (типа отвязывания бакса от золота) или развязывается очередная война на ближнем востоке.