Автор Тема: Редакторы игровых уровней не для Thief  (Прочитано 123 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн nemyax

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 4409
  • Нёмыч
Кому какими редакторами уровней довелось пользоваться (кроме тех, что для Thief и TDM)? Какие впечатления? Что намапили?

Онлайн Chuzhoi

  • Тень
  • Сообщений: 9444
Редакторы игровых уровней не для Thief
« Ответ #1 : 12 Января 2019 04:51:49 »
Если б ты об этом спросил лет 15 назад, я бы написал более развернутую рецензию. А теперь вкратце (отчасти - потому что интересы подсместились, отчасти - из-за устарелости сведений).

1. QuArK (он же Quake Army Knife). Написан на Delphi (+Python).
Достоинства:
- имеется древовидный список всех примитивов на карте (брашей и объектов), с помощью которого удобно объекты упорядочивать, группировать, искать их и т. д.;
- удобство манипулирования брашами (при выделении браша появлялись захваты, за которые можно было таскать вертексы, грани и сам браш);
- множество дополнительных "хелперов", облегчающих работу с примитивной квейковской брашевой геометрией (например, Hollow maker - фактически "отрицательный браш", или была еще такая штука, которая создает массивы - например, клонирует колонну в ряд колонн).

Недостатки:
- отображает модели в виде квадратиков с крестиками, что уже году в 2002-м, когда игровые карты стали интенсивно насыщаться моделями, являлось эпик фэйлом;
- картинка в 3d-превью лишь очень приблизительно соответствует игровой;
- общая кривость реализации (мерцание картинки при панорамировании/масштабировании и манипуляциях с объектами, частые вылеты при нетривиальных действиях маппера и т. д.)

Редактор жив до сих пор (последнее обновление - перед Новым годом) и, похоже, текущая версия мало чем отличается от таковой начала 2000-х.

Намапил карту Hangar для Hired Team: Trial. Карта делалась в 2001 году для конкурса, проводимого журналом Game.exe (если б не конкурс, я бы не узнал об этой игре) и заняла третье место. Дали видеокарту.

2. Seriuos Editor (для первого Serious Sam).
Достоинства:
- крайне удобная и наглядная работа с объектами, связями, игровой логикой;
- редактор интегрирован в движок, и картинка в 3d-окне полностью соответствует игровой.

Недостатки:
- предельно (даже, откровенно говоря, беспредельно) скудная и неудобная работа с BSP (достойная, возможно, пары лишних абзацев, но я обещал кратко).

Намапил серию из двух карт для Serious Sam опять же для конкурса Game.exe в 2002 году. Серия призовых мест не заняла.

3. UnrealEd 2.0 и 3.0.
По нему я могу писать диссертацию. В целом сложно выделить что-то очень существенное в плане достоинств и недостатков - разве что несомненным достоинством является полная интеграция в движок и полное соответствие картинки в 3d-окне игровой (более того, она даже анимацию текстур/освещения и фоновые звуки воспроизводит). В остальном придется писать целую простыню как из раздражающих мелочей, так и из вещей, которые пусть не идеально, но и не так плохо реализованы. В целом же по совокупности характеристик данный редактор (версии 3.0) из всех перечисленных - самый удобный.

Намапил карту DM-Launchpad для UT2004. Карта делалась на конкурс Make Something Unreal, проводимый Epic Games в 2004 году. Призовых мест не заняла. Человек, занявший первое место в номинации Best level* using original content (на которое, естественно, метил я), пришел в обсуждение и сказал "Wow!". С тех пор я в конкурсах не участвую.



4. PainEditor - редактор для Painkiller (первого). Реально не работал, но трогал. Редактор с очень забавной концепцией - сначала вы делаете BSP-основу карты (коридоры, ландшафт) в 3ds max, затем вы импортируете сделанное в PainEditor и там уже расставляете объекты и делаете все остальное. То есть сам PainEditor редактировать не умеет - это лишь программа для расстановки и настройки объектов на заранее смоделированной карте. Концепция оставила двоякое впечатление - с одной стороны, возможно, и удобнее строить и текстурить основу уровня в "серьезной" моделирующей программе, чем в каком-нибудь убогом недоредакторе, но только вот как потом вносить изменения, если вы изначально ошиблись в моделировании уровня и хотите, например, сместить или перенести целую комнату с содержащимися в ней объектами, осталось не совсем ясным.

Запускал из любопытства еще несколько редакторов, но серьезно не вник и ничего толкового сказать не могу.

Напомню, что все это было давно, и вся информация актуальна на первую половину нулевых годов текущего столетия. Все эти редакторы, насколько я знаю, имели последующие версии, в которых все могло поменяться. В частности, нынешний UnrealEd уже мало чем напоминает UnrealEd, с которым я имел дело 15 лет назад.

=======
* Ошибся. Это был чувак, победивший в номинации просто "Best level". Но на то я уж и не метил.
« Последнее редактирование: 13 Января 2019 01:58:31 от Chuzhoi »

Оффлайн Maxim

  • Тень
  • Сообщений: 5193
  • AM Creator
Редакторы игровых уровней не для Thief
« Ответ #2 : 12 Января 2019 05:41:34 »
Chuzhoi Ничего себе. Респект!
Цитировать
пришел в обсуждение и сказал "Wow!". С тех пор я в конкурсах не участвую.
Наверное он был мега талантливый. С такой-то сестрой!
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Оффлайн spy

  • Опытный Вор
  • Сообщений: 900
Редакторы игровых уровней не для Thief
« Ответ #3 : 12 Января 2019 05:42:31 »
Первым редактором был Deathmatch Maker для второго Квэйка, сразу стал лепить ромеровскую dm3, интернета тогда не было, поэтому получилось, то что получилось. Карта до сих пор где-то валяется на дисках.
После череды проб всяких Qoole, BSP и прочего, наткнулся на Worldcraft от Бена Морриса. Оказалось то, что нужно. Практически все что делал, было сделано на Валв Хаммере 3.5.
Несколько лет назад наткнулся на J.a.c.k эдитор, забросил Хаммер и стал пользоваться джэком. Одно время до Джэка пытался освоить Тренчбрум.


Онлайн Boris3000

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 3632
  • Noisemaker
Редакторы игровых уровней не для Thief
« Ответ #4 : 12 Января 2019 06:42:30 »
Дали видеокарту.
Вау!

На скрине кнопки управления окном не соответствуют началу нулевых. Неавтобиографичненько.
Corsair HX1000i / Gigabyte GA-X48-DS4 / Intel Core2-Quad Q9650@4.1GHz / Hynix 8GB DDR2-800@1100MHz /
EVGA 6GB GDDR5 <GeForce GTX 980Ti> K|NGP|N Edition / Creative SB X-Fi Xtreme Gamer Fatal1ty Pro Edition /
2xSSD Intel X25-M 120GB в RAID 0 / Samsung SyncMaster 757DFX (CRT 2048х1536) / UPS PCM SKP-2000A /
Windows XP Professional SP3 VL 32-bit + Windows 7 Enterprise SP1 U 64-bit / ForceWare 368.81 / New-Dark 1.26

Оффлайн nemyax

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 4409
  • Нёмыч
Редакторы игровых уровней не для Thief
« Ответ #5 : 12 Января 2019 07:34:40 »
Chuzhoi
Помотала тебя жизнь-то!

забросил Хаммер и стал пользоваться джэком. Одно время до Джэка пытался освоить Тренчбрум.
Хорошие редакторы оба. Джек мне нравится своей проработанностью. Но конь-цепция TrenchBroom-а "я вам не хаммер" мне гораздо ближе. Для модельщика работа с геометрией там быстрее и удобнее.

Оффлайн spy

  • Опытный Вор
  • Сообщений: 900
Редакторы игровых уровней не для Thief
« Ответ #6 : 12 Января 2019 16:58:59 »
Но конь-цепция TrenchBroom-а "я вам не хаммер" мне гораздо ближе. Для модельщика работа с геометрией там быстрее и удобнее.
Работать с одним окном было очень необычно )) А Джэк это тот же Хаммер (улучшенный). Хотя Sock, к примеру, все свои карты создает на Радианте, и Kinn тоже

Оффлайн nemyax

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 4409
  • Нёмыч
Редакторы игровых уровней не для Thief
« Ответ #7 : 12 Января 2019 18:53:22 »
Работать с одним окном было очень необычно ))
Там и расчетырка имеется. Но мапить в одном окне там хотя бы становится возможным.

Sock, к примеру, все свои карты создает на Радианте
Я слыхал, что он на джек пересел.