Что вы цените больше всего при прохождении миссии?

Автор MoroseTroll, 29 мая 2026 07:15:58

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

MoroseTroll

Вопрос, на мой взгляд, непростой. Как описать словами свои ожидания и ощущения от прохождения той или иной миссии? Как вы уже заметили, здесь нет никаких вариантов выбора, потому что это - не викторина, а опрос. Всё же, в качестве затравки, я попробую сформулировать собственные критерии, по которым оцениваю миссии в играх. И я буду очень рад, если вы приведёте здесь свои :)!

1. Мне нравится ощущение недосказанности в описании задания: на первый взгляд, оно может показаться простым, а по факту может оказаться сложнее, причём с поворотами или ответвлениями, на которые другой, менее внимательный игрок может и не наткнуться. Представляю, как сложно и долго создавать подобные миссии!

2. Противники или даже обычные NPC должны держать меня в тонусе. Я не говорю о фантастическом слухе или зрении у них, но и глухими и слепыми они быть не должны, потому что отсутствие вызова/испытания даже в таких мелочах напрочь убивает желание играть дальше.

3. Атмосфера. Я люблю, когда она густая, как мармелад! Особенно хорошо на меня действуют музыка и звуки. Конечно, не каждый автор FM в состоянии создать или заказать на стороне качественную мелодию или ambient, но и без них любая FM в моих глазах сильно теряет в атмосфере! Ещё на атмосферу погружения, в моём случае, хорошо действуют погодные эффекты: туман, дождь, полнолуние, яркое и тёплое солнце.

4. Просторы. Мне нравятся просторные улицы и помещения с укромными уголками, по которым можно перемещаться своим собственным маршрутом, а не заранее прописанным автором. Вместе с тем, мне очень понравились в своё время миссия Down in the Bonehoard и миссия в Некрополе в той же Dark Messiah of Might & Magic. В обоих случаях там было полно живой мертвечины, но можно было не убивать их всех, по крайней мере сразу, а перемежать это с исследованием и даже любованием окрестностями.

5. Эмоциональная реакция главного героя. Не знаю, почему, но мне не нравится, когда ГГ немой, как рыба! Можно сколько угодно говорить, что в серии Half-life это сработало, но мне на это плевать. Я люблю, когда ГГ комментирует то, что происходит, причём хорошо поставленным голосом. Комментарии эти или даже диалоги необязательно должны быть по каждому поводу (во всём нужна мера), но и полное молчание я плохо перевариваю. Именно поэтому дополнения в Dishonored 1 (как и её продолжения) мне нравятся даже больше основной кампании.

6. Мне не нравится, если для прохождения того или иного места в миссии нужно сделать что-то особенное или даже необычное, но при этом совсем не очевидное. Игра какого-нибудь автора "Угадай число, что я задумал, с одной попытки" вызывает у меня резкое отторжение. Причём загадки, как таковые, мне нравятся (пройденные мной не раз серии Portal и The Talos Principle - тому подтверждение). Просто я предпочитаю, чтобы обязательные загадки не сбивали меня с ритма прохождения; причём необязательные загадки меня вполне устраивают и сложные, если к ним ещё можно вернуться, собрав какие-то недостающие данные или предметы.

В общем, как-то так. Что скажете?

Zontik

Если речь об отдельных миссиях, то в них я особое внимание обращаю на архитектуру. Потому что встречались мне увлекательные миссии, в которые хотелось играть с закрытыми глазами (чтобы из них кровь не текла). Типичные ляпы - непропорциональные размеры, невозможная в реальности геометрия, несочетающиеся текстуры - отвращают меня сразу.
Геймплей проявляется позже, по ходу дела, и тут уже варианты такие: скучно/не скучно. Чрезмерная сложность тоже в итоге приводит к скуке. И я сейчас не про головоломки, а строго о противниках, их расположении, внимательности и реакции. Когда тебя видят затылком или в полной темноте - я понимаю, что автора повело не туда, и мне сразу же становится неинтересно.
Что касается головоломок, то люблю их решать, и особенно ценю хорошо сбалансированные: сложные, но не чрезмерно, которые можно осилить, применив некоторые усилия и, возможно, собрав информацию.
Наличие автокарты сразу же дает понять, что над миссией работали не на "отвяжись", поэтому если вижу, что автокарта есть - отношение моментально становится другим. Даже если самой автокартой пользоваться не приходится (хотя это редкость, обычно она совсем не лишняя).
Размер для меня не имеет принципиального значения. Есть как гигантские, но не скучные, так и миниатюрные шедевры. Равно как и наоборот. Не считаю размеры критерием качества, и на моих предпочтениях это никак не сказывается.
А вот к большим кампаниям у меня главное требование - это интересный сюжет. И тут пока у Хранителя Пророчеств конкурентов нет. Возможно, это потому, что проходил я ее на языке оригинала, мало что понял и оттого она так и осталась в моих воспоминаниях крайне загадочной. Конец там к тому же довольно эпический.
Все большие и нашумевшие кампании последних лет двадцати, увы, в этом смысле порадовать ничем не смогли. Что в T2X, где я изо всех сил старался не думать о мотивации персонажей, что в DCE, от которой ждал чего-то серьезного и был крайне разочарован, что в Параде, от которого почти ничего не ждал и ничего, собственно, и не получил, кроме довольно занимательного геймплея. Заканчивая эти кампании, я не испытывал сожаления, какое у меня бывает при переворачивании последней страницы хорошей книги. В последний раз я это порядком уже забытое ощущение испытал на этой неделе, пройдя до конца Dishonored.
В отдельных же миссиях я на сюжет могу смотреть сквозь пальцы. Искусство писать короткие рассказы вообще доступно единицам, и странно было бы ожидать, что все эти единицы возьмутся за создание ФМ. Впрочем, если сюжет есть, да еще и неплохой - я надеваю шляпу, чтобы ее снять перед таким автором.
Оригинальные эксперименты тоже приветствую - такие, как Killing Factory, Brain Child или, например, шахматы. "Розовый коттедж" тоже в некотором роде эксперимент, как по мне - крайне успешный. Авторы таких экспериментов прекрасно понимают, что целятся мимо основной аудитории, и никогда не перегибают палку.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Elder keeper

#2
1. Геймплей/Сложность

1.1. В первую очередь, она лимитируется дубиной в руках протагониста. Хитбокс у мобов подкрутить так, что лишь филигранно точный удар в темечко вырубает (причем всегда есть шанс, что он же и убивает, а миссия кончается с фейлом по условию "no kills" - и тут должен быть рандом). Каждый удар дубиной - рулетка. Не только "попаду или заагрю?", а еще и "если попаду, хоть бы не помер". Газ тоже может убить, это реалистично.

1.2. Аспект реалистичного вырубания мобов компенсируется сложной мозаичной картой света с реалистичным же ray-casting. Если фонарь светит с пятиметровой высоты из центра площади, свет покрывает всю площадь на 90-100%, а не в радиусе 10-15 м вокруг фонаря. Даже от искры зажигалки радиус освещенности больше 10 м.
Подобные "псевдофонари" и "псевдофакелы" вырезают огромную долю вовлеченности в процесс.
То есть игрок обязан просчитывать укрытия в реальном времени, а не идти в 10 метрах уже в полной тени от "фонаря", ориентируясь на условный light gem (его наличие - тоже вопрос реализма). Нужна масса препятствий свету, укрытий.
Кстати, это условие жестко озадачило меня при создании fm в свое время - нельзя просто понатыкать более-менее реалистичных в плане ray casting источников света и не осветить все вокруг.

1.3. Отсутствие сейвов внутри миссии, только возможность поставить ее на паузу.
Да, жестковато, но это еще один жирный плюс к реализму.
Профакапил - дуй с начала.
Должен быть эффект: "я все-таки прошел!" Примерно как от "это я что сейчас... сделал Малению?!". Ну ладно, перебор.
Просто баланс в сторону хардкора, на мой имхо, гораздо лучше именно в Thief.

1.4. Дайте же, наконец, герою бесшумную для любой поверхности обувь!
Почему эти каблуки стучат по камню громче, чем колодки каторжника? Да, так в каноне, но кто сказал, что канон нельзя улучшить? Или это челлендж такой? Неужели нельзя подбить подошвы мягкой кожей или войлоком, на худой конец?
Обувь должна быть совершенно бесшумна на гладких поверхностях (именно полированный камень), но шум от самого движения появляется, например, в густой траве, на горе щебня или в угольной шахте, на песке, в луже. Принцип не в обуви, а в движении и в массе тела.
Сюда же - если герой что-то говорит (и это отлично) или кричит от боли - это он в игре кричит, его должны слышать и бежать к нему (на помощь, ага).

1.5. Тайное должно быть спрятано. Не банальный рычажок за картиной над камином и не подсветка взаимодействия с трехметровой статуей (ага, вот он, "секретный секрет"!). Секрет нужно поискать, что-то прочитать, где-то подслушать (фактор перевода или субтитров важен).


2. Сюжет
Тут все просто: он или есть, или его нет (или почти нет). Небольшое изучение принципов сценарного ремесла даст огромную фору. Критерий: напишите рассказ по своему сюжету и вывесите его на пикабу (шутка, не делайте так).
Дайте свой сюжет фокус-группе, но не маме. Если количество дисов в разы меньше, чем лайков - вперед, сюжет условно годен.
Если в миссии есть записки или вы делаете кастомную озвучку персонажей, не поленитесь использовать волшебный критерий "POV", или ваш прекрасный сюжет убьет единственное "не верю" игрока.


3. Графика - на 50% субъективно. Кому-то подавай собор, кто-то любит темные переулки, таверны и маргинальный сброд, третьему нужна мистика, хтонь и макабр.
Важно лишь качество исполнения вашего графония. Ну и соблюдение законодательства.


Собственно, все

MoroseTroll

Любопытно... Такое ощущение, что кто-то под большим впечатлением от игр From Software :suspect:! "Садомазо", конечно, в большом почёте среди поклонников продукции оной фирмы, но, боюсь, при внедрении сего принципа в игру/миссию/кампанию Thief "что-то может пойти не так", начиная с "какого *** стражники меня видят за километр даже в темноте?!" и заканчивая "как же я за****ся искать рычаг для этой двери!". Если не веришь, сделай простенький grey box в UE5 с такими правилами и посмотри на его прохождение своей фокус-группой. Излишняя сложность может быть уместна в некоторых случаях, но в остальных она просто отбивает желание играть дальше; а это - приговор для игры.

nemyax

Цитата: Elder keeper от 27 июня 2026 17:50:15есть шанс, что он же и убивает

Газ тоже может убить

игрок обязан просчитывать укрытия

Отсутствие сейвов

Секрет нужно поискать, что-то прочитать, где-то подслушать

Отказать.
Like a dog without a bone,
Like an actor out on loan,
When you ride upon the storm,
Your dreams come true.

Force

#5
Elder keeper
Цитироватьэто реалистично.
В этом твоя главная "ошибка". Мы играем в игры вовсе не ради реалистичности. А как раз наоборот - ради игровых условностей, которые делают процесс интересным. Войлочные ботинки - реалистично, но не интересно, как и рандомно убивающая дубинка, руинящая весь твой опыт случайным образом. Да и причем тут дубинка, если ты уже затрагиваешь кучу критериев, рассуждая про игру, не являющуюся Thief-ом? В гипотетической игре можно выстроить геймплей и баланс совсем иначе, обосновав случайное убийство чем-то пологичнее рандомного удара дубинкой. Говорят есть такая игра - Arma 3 (может уже есть часть и новее, я не следил), вроде как очень реалистичная, попробуй сыграть, вдруг понравится?

nemyax
ЦитироватьОтказать
Былинно?  :biggrin:

nemyax

Like a dog without a bone,
Like an actor out on loan,
When you ride upon the storm,
Your dreams come true.

Force

Цитата: nemyax от 28 июня 2026 14:59:51
А расскажи, чем тебе не нравится пункт, что о секрете нужно узнать, чтобы его открыть?

nemyax

Хочу иметь возможность набрести на него без затей.
Like a dog without a bone,
Like an actor out on loan,
When you ride upon the storm,
Your dreams come true.

Elder keeper

Цитата: MoroseTroll от 27 июня 2026 20:08:55Любопытно... Такое ощущение, что кто-то под большим впечатлением от игр From Software
В принципе, до Elden ring было все годно. Но я не ставлю no save на первое место. Гораздо больше напрягают чугунные каблуки. Это баг, а не фича изначальной игры. Никакой средневековый вор не ходил на дело в деревянных башмаках. Просто к этому багу все привыкли. Как и к 15-метровым радиусам света от фонарей. И к тому, что дубина работает безотказно и вырубает с первого раза - можно попасть по спине, можно сбоку из-за угла. То есть удар по плечу. Да, в мультфильмах так дубины и работают у супергероев. 

Тут каждому свое, а для меня так. Если добью свою fm (сам или с чьей-то помощью), то там будет именно так (видимо, кроме no save из-за ограничения движка) - кому зайдет, тому зайдет.

Elder keeper

#10
Цитата: nemyax от 27 июня 2026 20:29:54Отказать.
О нет, только не это! ))

Elder keeper

Цитата: Force от 28 июня 2026 14:31:50Мы играем в игры вовсе не ради реалистичности. А как раз наоборот - ради игровых условностей, которые делают процесс интересным. Войлочные ботинки - реалистично, но не интересно, как и рандомно убивающая дубинка, руинящая весь твой опыт случайным образом.
Насчет реалистичности - нет, каждый играет для того, чтобы получить какой-то опыт. Для меня - это приближение к реалистичной физике и логичному выбору героя (хоть в плане обуви), тебе же это не нужно, но я тебя не переубеждаю. Здесь каждому свое.

Идея с дубиной (и газом) в том, что ты используешь ее в крайнем случае, если играешь с no kill. То есть почти ghost-прохождение. Если вырубить всех дубиной и зачистить миссию, сложность стремится к нулю. В оригинале дубина - просто имбовая механика, она убивает challenge

Lazy Starwing

Про газ и дубинку так себе идеи, а вот no save было бы прикольно отдельным режимом. Хотя лучше давать один сейв - чтобы это стало ресурсом. Но все равно такое лучше на отдельной сложности или отдельным режимом.
"Рычожок за картиной над камином" это как раз нормальный тайник. В такой абы кто не полезет, так что для тех, кому не охота обыскивать каждый сантиметр уровня, можно раскидать что-то типа улик, но и возможность искать такое просто тыкая во все подряд можно оставить.

А вот прикола с автокартой не понял. Zontik, зачем её обязательное присутствие? Без нее тоже норм.

Zontik

Для секретов, не обязательных к прохождению, приемлема почти любая сложность, если она действительно является таковой. Во всем остальном соглашусь с резолюцией:
ЦитироватьОтказать
Игра или ФМ по заявленным критериям вполне может получиться, даже проблему с сейвами наверняка можно решить скриптами (зря я это сказал). Правда, лично я в нее играть никогда не буду. Но я тот еще игрок.
ЦитироватьZontik, зачем её обязательное присутствие? Без нее тоже норм.
Для меня автокарта - критерий серьезности подхода к ФМ в целом. В больших запутанных помещениях она здорово помогает. В "Черном параде" автокарты не было, и выяснение собственной позиции на крайне запутанных уровнях занимало, гм, некоторое время. Не скажу, что это было совсем ужасно, но порой здорово утомляло. А так, конечно, без нее вполне можно обойтись. Как и без дубинки, водяных и моховых стрел, зелий здоровья... и, разумеется, прыжков. Да и без игр вообще. Но лучше все-таки с ними.
Elder keeper, как насчет карты? Автокарта не реалистична, это понятно. А обычная, хотя бы эскизик? Ну пожалуйста...
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

nemyax

Автокарта это подсвет текущего помещения на карте?
Like a dog without a bone,
Like an actor out on loan,
When you ride upon the storm,
Your dreams come true.