Архив
Новости
Текущие
Архив
Общение
Форум
Библиотека
Статьи
Стихотворения
Fan-Works
Рисунки
Зарубежные рисунки
Аудио
Видео
Флэш
Игры
Fan-Миссии
Установка FM
Thief 1 FMs
Thief 2 FMs
Thief 3 FMs
TDM FMs
Переводы
Прохождения
Обзоры
Demo
В Разработке
Отмененные
Редакторы
DromEd
T3Ed
DarkRadiant
Сайт
Ссылки
Авторы
О сайте
Просмотр каталога:
Простой | Подробный

На главную » Файловый Архив » Библиотека » Статьи разработчиков » pearsall.pl

Источник

Интервью Стива Пирсала о Thief 2


Это интервью с Руководителем проекта Thief 2, Стивом Пирсалом (Steve Pearsall) было опубликовано 03.04.2000 г. Мы благодарим Стива за то, что он выкроил время из своего напряженного графика, чтобы ответить на наши вопросы.


Q: Насколько Thief 2 изменился на пути от визуализации к реализации и завершению?

SP: В основном, думаю, Thief 2 вышел очень близко к нашему изначальному видению того, каким он должен быть.

Thief 1 был для нас экспериментальным проектом. Мы не знали, будет ли стелс-геймплей достаточно захватывающим, чтобы поддерживать интерес на протяжении всей игры. Кроме того, мы дорабатывали ключевые моменты геймплея по мере создания миссий для Thief 1. Мы многое узнали о стелс-геймплее из этого опыта, а также из отзывов которые мы получили от людей, которым понравилась игра.

Когда мы начали работать над Thief 2, мы не собирались изобретать игру заново, но реализовать на практике тот опыт, который мы получили при работе над Thief 1, чтобы поднять стелс-геймплей, делающий Thief уникальным, на новый уровень.

Глядя на получившуюся игру, а также на ранние отзывы, думаю, у нас получилось.

Q: Когда у вас появилась эйфория, ощущение завершенности проекта? Когда он превратился в матрицу диска, когда он попал на полки магазинов, когда он понравился поклонникам или в совсем другой момент?

SP: Есть интересный момент в производстве игр: когда игра обретает окончательную форму, ты живешь с ней уже так долго, что полностью утрачиваешь объективность, она становится настолько знакомой, что ты больше не можешь судить, интересна она или нет.

Примерно за месяц или недель шесть до сдачи появляется ощущение, что игра никуда не годится, контроль качества начинает плотно мучить игру, растет список багов и кажется, что все говорят тебе, что не так в этой игре. Ты отчаянно пытаешься привести в порядок геймплей, впопыхах чинишь баги и вносишь некоторые дополнения в последнюю минуту.

К тому времени, когда ты получаешь матрицу диска, ты полностью уверен, что игра безнадежна и все возненавидят тебя за испорченную игру. Подозреваю, что такая паранойя — одна из причин, почему игры LG обычно получаются такими хорошими.

Самое трудное время — между тем, как появляется матрица диска и появлением игры в магазинах. Когда люди получают вашу игру, вы наконец понимаете, насколько она удалась. В этот момент вы понимаете, стоили ли того все ваши усилия. Когда вы видите хорошие отзывы и читаете сообщения, в которых большинству людей игра понравилась — вот тогда наступает эйфория.

Q: Что, на ваш взгляд, вы выполнили в Thief 2, чем вы особенно гордитесь?

SP: На этот вопрос есть два ответа.

Первый, я горжусь тем, что мы подняли идею жанра "first person sneaker", которую мы предложили в Thief 1, на новый уровень. Мы подняли уникальный стиль геймплея на более чистый уровень, продолжив процесс становления жанра first person sneaker.

Второй ответ — я горжусь тем, что мы создали мир, достаточно богатый и достаточно реалистичный, чтобы игроки могли погрузиться в мир Thief настолько, чтобы ненадолго забыть о неурядицах и проблемах реального мира.

Q: Что было самым трудным?

SP: Думаю, что самым трудным было пересилить желание любой ценой сделать лучшую в мире игру, и осознать, что мы работаем в бизнесе, который должен приносить прибыль.

Q: Над каким следующими проектом вы планируете работать?

SP: Я не могу рассказывать о разрабатываемых проектах, пока маркетологи Looking Glass и наши издатели не решат, что время пришло рассказать о том, что они делают.

Q: Какова официальная позиция относительно мультиплеера в Thief?

SP: Мы не хотим добавлять мультиплеер в Thief только для того, чтобы сказать, что в нем есть мультиплеер. Мы хотим быть уверены, что игра в мультиплеерном режиме столь же увлекательна, сколь и при игре в одиночку. Однако, я могу подтвердить, что несколько наших людей работают над прототипами мультиплеера в Thief.

Q: В каком направлении будет развиваться Thief в ближайшем будущем?

SP:Ну, мы поместили в Thief 2 несколько подсказок, которые предсказывают, что произойдет потом. Так что помните об этом, когда будете играть.
Описание
Прохождение
FAQ - игровой
FAQ - технический
Скриншоты
Зарисовки
Обои
Видео
Аудио
Патчи
Переводы
Описание
Прохождение
FAQ - игровой
FAQ - технический
Скриншоты
Зарисовки
Обои
Патчи
Переводы
Описание
Прохождение
FAQ - игровой
FAQ - технический
Скриншоты
Зарисовки
Обои
Патчи
Переводы
Описание
Прохождение
FAQ - игровой
FAQ - технический
Скриншоты
Зарисовки
Обои
Патчи
Переводы
New Dark
The Dark Mod
Thief 2 Gold
Прочие

Night Blade
Thievery
Страница сгенерирована за 0.155 секунд.
© 2001-2018 - Thief: the Dark Fate
Использование материалов сайта разрешается только при согласии их авторов и администрации Dark Fate,
при этом ссылка на Dark Fate обязательна.