История короля

Автор Zontik, 12 октября 2009 09:32:27

« назад - далее »

0 Пользователи и 3 гостей просматривают эту тему.

clearing

Dront, диалог уже не запустится, если камердинер ушел. Логично. Тут два варианта или диалог или после прочтения книги трое уходят.
Диалог
Спойлер
есть секретный рычажок на потолке в коридорчике, где дверь, в которую был воткнут ключ.
[свернуть]
Где эти трое стояли и рядом этот этаж, там всё облазил? Карту посмотри. 23, 24 комнаты.


Chuzhoi

clearing
Цитироватьдиалог уже не запустится, если камердинер ушел. Логично.
Не помню, чтобы в этой компании был камердинер. Откуда и куда он ушел?


clearing

Ну у него лента синяя через плечо, ты у него ключ брыл, чтобы открыть дверь где корона. Портрет его есть в его комнате на первом этаже.

Chuzhoi

А, вспомнил.
В общем-то, камердинер тут не при чем.
У меня есть теория, что, если погасить факел возле места, где должна состояться скриптовая сценка, то сценка может не состояться.
Это может показаться невероятным, но в другой миссии Зонтика - "Зеркало" - аналогичная бодяга была с воротами, в которые вбегал пьяный стражник. Если погасить факел над ними, то ворота не открывались.
Что касается этой миссии, то, когда я входил в комнату в первый раз, я предварительно погасил факелы. Что было дальше - можно почитать здесь.
Второй раз я факелы не гасил - и диалог состоялся.
В качестве опционального условия возникновения глюка могу предположить, что автором миссии должен быть Зонтик :)
К сожалению, сэйвы этого места у меня затерты более поздними сэйвами, поэтому нет возможности проверить эту теорию (кроме как переиграть миссию сначала).

Dront

ЦитироватьВопрос: ты факелы гасил в этой комнате?
Конечно. По-моему, иначе незамеченным туда просто не пролезть :)
Сдаётся мне, при тушении факела участники диалога, стоящие поблизости, переходят на 1-й уровень встревоженности и больше оттуда не возвращаются. А диалог запускается только тогда, когда все участники спокойны (0-й уровень). Вроде бы.
ЦитироватьТут два варианта или диалог или после прочтения книги трое уходят.
А, понял. До того, как зайти в эту комнату, первым делом наткнулся на книжку. Хотя потом они всё равно там стояли... Вроде ушли после того, как нашёл камердинера. Ну не суть. Разобрался.
Цитировать23, 24 комнаты.
:suspect: Грот и жилая комната? Не представляю, где там и что тайное может находиться... Пошёл рыться.
Вообще, вот в начале миссии действительно во всех книгах-свитках было написано что-то, после прочтения чего становилось ясно, что делать дальше. А тут вообще никаких подсказок. Или они спрятаны так, что нужно искать с лупой в каждой комнате :eeeh: До сих пор не пойму, хотя бы какие действия нужно предпринять, чтобы хотя бы сорвать план Энгера.
Спойлер
Подменил партитуру - появилась дополнительная цель: посмотреть, что получится. В певческий зал? Закрыт.
[свернуть]
Может, дальнейшие книжки-подсказки находятся в секретных местах?
Добавлено позже
Ах ты ж ёлки зелёные...
Спойлер
Теперь решётка в певческий зал открыта!
[свернуть]
"Надо посмотреть"... Ну не сказал бы, что сильный стимул. Но да, намёк. Чёрт. Снова не заметил самую очевидную подсказку :) Ну, уж надеюсь, там хоть что-нибудь да и прояснится.
Кстати, очень порадовала
Спойлер
улыбка, появившаяся на лице Энгера
[свернуть]
Интересно, в какой-нибудь ещё ФМ подобное есть?
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

Chuzhoi

ЦитироватьСдаётся мне, при тушении факела участники диалога, стоящие поблизости, переходят на 1-й уровень встревоженности и больше оттуда не возвращаются.
Возможно, что так. Значит, ворота в "Зеркале" перешли на первый уровень встревоженности :)

clearing


Pumpam

русский перевод где? :(

S.Siamsky

Кагбе внутри архива миссии.
Тока это не перевод, а оригинал.
А вот английский (и др.) - это переводы.
Szybko, szybko, geht der ab!

Pumpam

Спасибо!!! А то гляжу вроде по русски начиналось )))

Dront

Прошёл!
Конечное впечатление немного смазалось, увы. Возможно, по той причине, что с премьеры дальнейшее прохождение пошло как по маслу - без единого вопроса. Но только вплоть до момента, когда
Спойлер
подливаешь в бутыль настойку люпина, и Энгер говорит: "Найди меня, и мы поговорим".
[свернуть]
Дальше у меня начался ступор. Сначала, конечно, думы, но они ни к чему не привели. В итоге так и не понял логику того, что критически необходимо нужно было
Спойлер
залезть на балкон певческого зала, дабы достать-таки третий листочек с нотами, являющийся кодом
[свернуть]
и не догадался, что нужно
Спойлер
завести граммофон дирижёрской палочкой.
[свернуть]
Концовка, конечно, просто эпичная. Момент, когда
Спойлер
подходишь к себе сзади и видишь короля
[свернуть]
- это очень сильно. И всё, что дальше, тоже.
Я так понял, концовки две:
Спойлер
открыть дверь ключом - дальше битва с Энгером, конец миссии
[свернуть]
и
Спойлер
свистнуть - Гарретта убивают, миссия провалена?
[свернуть]
Недобрал около 1000 лута, нашёл всего 1 секрет. Есть ещё что поискать.
Хочется сказать очень многое, но попробую это сделать "официально". ;) Кроме одной вещи: в одном из предыдущих постов я говорил, что во многих свитках/книжках в начале миссии были подсказки, а дальше дело пошло туговато. По моему мнению, наиболее трудными моментами были:
Спойлер
1) Применение ключа-свечи и подмена партитуры - с первого раза заметить и шкафчик, и книженцию было невозможно.
2) Поход в певческий зал - хотя и спорный момент, но. Игрок почти наверняка был на 5-м этаже до этого и видел, что решётка закрылась. Лично я считал, что на 5-м этаже всё по-прежнему заперто, и там делать нечего. (А Энгер, в свою очередь, мог выйти и не оттуда - а, возможно, был вместе с королём в это время.) Только заглянув в прохождение, понял ошибку.
3) Листочек с нотным кодом. Так и не понял, почему он лежал строго там, и можно ли было достать его не из простого любопытства, а из какого-либо другого, побуждающего мотива.
[свернуть]
Все они показались лично мне трудными именно из-за отсутствия намёков на то, что вообще делать дальше. Подчеркну - показались лично мне.
[Исправлено: Dront, 4 сен. 2010 20:25]
Добавлено позже
"История короля" - кампания из двух миссий, первая из которых - своеобразный пролог. В течение всей первой миссии игрок, как, видимо, должно предполагаться, не просто идёт к замку, а уже вникает в историю, которая с ним там, в будущем, произойдёт. Конечно же, у любопытных сразу же возникнут вопросы, что да почему. Особо внимательные даже сразу увидят связь между индикатором видимости и предстоящими событиями. Те же, кто просто хочет "пробежаться", увидят в меру красивую "природную" миссию с погодными явлениями. А затем - наше главное место действия, замок Зингершлосс. Перенесённый в мир Thief из настоящего мира, хотя и не полностью...
Как и следует из названия, Увертюра настроила (или, по крайней мере, должна была настроить) "слушателей" - игроков - на лад всей истории. Которую можно условно разделить на две части. Первая - квестовая часть, в которой попутно пытаешься понять, а что вообще тебе здесь надо делать. Но в какой-то момент все неясные моменты улетучиваются, и начинаешь плыть по течению истории, тем самым переходя во вторую часть. Которую можно сравнить с фильмом. Только в этом фильме участвует сам игрок. И здесь уже практически не нужно ломать голову над тем, какой предмет искать и где что применять - решения приходят едва ли не сами собой, интуитивно. Такое чувство, что скриптовые сценки второй части - как бы награда за то, что поломал голову и нашёл верный путь вначале.
А поиск верного пути временами оказывается очень тернистым. В какие-то моменты полностью теряешь ориентацию и уже не понимаешь, что делать дальше. Но на протяжении всего пути постоянно даются либо намёки, либо прямые подсказки на тему того, что же нужно совершить. Другое дело, что увидеть их тоже надо уметь.
И, хотя кампания называется "История короля", будет глупо не упомянуть другие аспекты, кроме сюжета. Да, конечно же, это архитектура. Выше упоминалось, что в мир Thief перекочевали не все пять этажей замка, а только два из них. Вопрос на засыпку - какие? Честно говоря, лично я бы так и не дал ответа на этот вопрос. Оформление многих, если не всех, комнат даёт знать, что человек, строивший миссию, старался максимально приблизить собственную архитектуру к архитектуре оригинального строения. Во многих миссиях при застревании в них возникает чувство отвращения - не хочу бродить по этому дурацкому месту и что-то ещё тут искать! Здесь, даже при (как может показаться игроку) фатальном застревании можно просто ходить и любоваться. Глаз радует едва ли не каждая деталь - которым здесь уделено настолько много внимания, что иногда начинает казаться, что все эти мелочи имеют гораздо большее значение, чем предполагается. Занавески на окнах, лучи света, украшения... При всём при этом практически нет ощущения, что какой-либо объект мог бы выглядеть по-другому или занимать другое место. Есть ощущение целостности, что крайне немаловажно.
Правда, иногда это ощущение нарушается - бывает, что цвет освещения слишком насыщен, или напрочь отсутствует окружной звук (в лестничных переходах, например). Но это не означает, что в целом звук и освещение плохи. Скорее с точностью до наоборот - свет падает туда, куда надо, и в приемлемом количестве, а теней ровно столько, чтобы можно было и спрятаться самому, и спрятать чужие тела. Со звуком дела чуть хуже: окружные звуки ласкают слух, но местами (как уже было сказано) просто отсутствуют. Также местами слышны изъяны в озвучке персонажей вроде лишних шумов. Тем не менее, сами голоса подобраны "в кассу" - ни разу не создавалось впечатления, что персонаж должен обладать совершенно другим голосом. Отдельно, конечно же, стоит заметить музыкальное оформление. Музыка сопровождает нас в некоторых залах и комнатах, создавая атмосферу, и при ключевых сценах миссии, создавая настроение. И, опять-таки, целостность здесь лишний раз укрепляется - композитор Р. Вагнер имеет прямое отношение к подтексту "Истории".
Одна из самых сложных вещей, которая удаётся не всем авторам ФМ (и не только ФМ) - создание этого самого подтекста. Ощущения, возникающего, когда ты нашёл абсолютно всё, что только можно было найти на уровне, но которое тебе при этом говорит: "Но не хватает ещё вот этого, того и сего... Как ты объяснишь эти, явно отсутствующие, но неявно присутствующие детали?" И прелесть вся в том, что объяснение это можно искать сколь угодно долго, так и не дойдя до стопроцентно точного ответа. Почему я завёл речь о подтексте? Отвечу вопросом на вопрос: не возникало ли при прохождении оригинальной игры вопросов вида: "А что конкретно происходило в этом месте, если в записках на всём уровне одни намёки?" или "Что же это всё-таки за тайный/ая/ое ... (вписать нужное слово)?". При прохождении "Истории короля" подобные вопросы лично у меня возникали...
После прохождения каждой миссии обычно возникает некий сухой остаток. Я уже писал выше, что кампания чем-то похожа на фильм. Так вот, здесь остаток не просто сухой - а сравним с таковым после просмотра очень трогающего и достойного фильма. Таких миссий - единицы.
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

Zontik

Chuzhoi, Dront.
Замечание по технической стороне дела.
Да, верно, я еще при самостоятельном тестировании обнаружил, что погашенный факел автоматом вызывает у заметившего этот непорядок первый уровень встревоженности, что автоматически прерывает любой диалог, в котором тот участвует.
Как теперь очевидно, именно это событие имело место в "Зеркале" - вся последовательность управлялась диалогом стражника, бредущего на место службы, и этот диалог автоматически прерывался, как только в поле зрения стражника попадал потушенный факел. Печальный глюк, с которым мне наконец-то все ясно.
Поскольку факелы из "Истории короля" убирать не было резона, как и полагаться на случай, пришлось пойти на радикальные меры и снять подозрительность со всех факелов оптом. Стражники в этой FM никак не реагируют на потушенные факелы (что практически невозможно заметить), и это означает: если диалог не запустился, причину следует искать в чем-то еще. В упомянутых выше случаях я почти уверен, что по логике вещей диалоги попросту были отменены теми или иными действиями игрока (поскольку потеряли смысл - игрок уже сделал нечто, на что диалоги должны были ему указать).
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Chuzhoi

Zontik
Ага. Пытаюсь вспомнить, как я проходил.
Если я правильно понял, диалог должен запускаться, когда игрок находит потайную дверь, и проникает в коридорчик, освещенный цветными лампочками, откуда просматривается эта злосчастная комната.
Очевидно, чтобы направить игрока по верному пути, Зонтик для острастки поставил туда сверхчувствительного охранника с мечом, который даже при погашенных факелах видит игрока и выгоняет его из комнаты. Расчет идет на то, чтобы игрок убежал от охранника и начал искать альтернативный путь.
Однако в моем случае все пошло не по плану: я оглушил охранника, и вошел в комнату. После чего начался фарс: король стоял как статуя, а доктор ходил вокруг меня кругами, что-то выискивая.
Не знаю, произошел ли бы (или "бы ли"?) между ними какой-нибудь диалог, если б я после этого пошел правильным путем, но я после этого по совету Элвиса откатился и переиграл, не заходя в дверь. Участвует ли в диалоге охранник - я не помню. То есть имел ли место срыв диалога, или доктор с королем после моего ухода успокоились и нормально поговорили бы, я не знаю.
Мне кажется, здесь есть некоторое упущение со стороны автора - дверь открывается, войти можно, охранник оглушается, альтернативный путь неизвестен. Что и ведет к такому казусу.

shb

Кстати, я в этом месте нашел "альтернативный путь" только с помощью прохождения.
С той же историей - тушил факела, оглушал всех троих аэрозолями (смешная шутка, кстати), и пытался валить их дубиной.
Промучился с полчаса, в половине случаев удавалось сбегать в дальнюю комнату, но ИИ не хотел возвращаться из встревоженного состояния в спокойное, доктор не хотел оглушаться дубиной.
Я разнервничался и полез в прохождение.

DonSleza4e

а Complete solution со всеми пасхалками и секретами от зонтика выходило?