Материалы от разработчиков Looking Glass

Автор DJ Riff, 18 марта 2008 15:33:52

« назад - далее »

0 Пользователи и 2 гостей просматривают эту тему.

DJ Riff

ЦитироватьПервую игру с динамическим освещением будут помнить всегда, <...>, овчинка выделки стоила в плане историчности
ЦитироватьИстина просто есть и не зависит от чьего-либо мнения
Какой тогда толк от такой истины, которая ни денег не приносит, ни на имидж компании не работает? Какой смысл ради этого игру резать? А вот Id Soft сделала хороший движок и редактор, и пусть эту технологию не они первые применили, зато ее удобно по их игре изучать и экспериментировать с редактором. Поэтому другие компании лицензируют движок D3 и на его основе свои игры делают, а в TDS даже Энфорсеров хоть чуточку умнее сделать не получилось.
Скорее уж действительно
Цитироватьпросто подошли к концу деньги, отпущенные на разработку, и Eidos уже заранее решила, что закроет Ion Storm.
Тьма тоже распространяется со скоростью света.

winter cat

DJ Riff И не оправдались эти ожидания как раз из-за спешки выпустить T3 до Doom3, вместо того чтобы довести продукт до ума. Кстати Doom3 среди остальных Doom-ов тоже вроде менее популярный, ведь игра и геймплей совсем не те, что были раньше. Сам играл, действительно в плане геймплея старый досовский Doom рулит, но Doom3 хоть в плане движка удачен, а в T3 и движок ужасный, и геймплей игры, как следствие, тоже.

Force

ЦитироватьКакой смысл ради этого игру резать?
У них и спроси :):):), маркетинговый ход.
ЦитироватьЕсть мнение, что HL1 был создан на движке Q1.
Мнение верно, ибо об этом написано в книжке про ХЛ :). Просто это служит хорошим примером, насколько миф сильнее впечатался в умы геймеров, нежели истина.

shb

Аккурат к анонсу THI4F :sly: Brethren (с недавних пор обозначивший себя как Br4thr4n :sly: ), владелец Southquarter, продавший домен Thief4.com компании Eidos, разместил на ttlg кросс-пост интервью с одним из разработчиков Dark Engine.
Текст изобилует техническими подробностями (поправьте переводчика, я мог ошибиться в отдельных местах) и парочкой занятных деталей о прошлом LGS.
За ссылку спасибо dSpair'у
=============================
Интервью с Шоном Барреттом (Sean Barrett)
Brethren (www.southquarter.com): Мне показалось, что будет весьма уместно к десятой (!) годовщине релиза редактора DromEd поговорить с кем-то, кто помог его создать. Таким образом, я имею честь представить вашему вниманию интервью с Шоном Барреттом (Sean Barrett), бывшим сотрудником Looking Glass Studios.
Вы сыграли значительную роль в создании и разработке игрового движка Dark Engine и редактора Dromed. Как все происходило, и кто еще принимал участие в этой работе?

Сейчас мне придется копаться в своих давних воспоминаниях, поэтому я заранее прошу прощения у всех, чьи имена я могу упустить при рассказе... В играх, которые Looking Glass делала ранее – таких как System Shock, Terra Nova и более ранние – игровой мир был разделен при помощи сетки. Все мы хотели от этого избавиться.
Я предложил стратегию использовать технологию, известную как «порталы», чтобы мы могли создать более гибкую планировку игрового мира и использовать все три измерения полностью. Я применил это в технической демонстрации под названием «Портал», скорее всего через небольшое время после выпуска Terra Nova (я точно не уверен).
Эта система стала первой частью того, что в конечном итоге стало называться Dark Engine. Технология «Портал» была использована ранее для игры Descent, и, возможно, стала технологией, предопределившей раннее видение игры Prey, но она не имеет никакого отношения к игровым порталам, которые появились в игре Portal от Valve и в окончательном релизе Prey.
Техническое демо позволило нам провести рендеринг игрового мира, основанного не на сетке – то есть, отобразить его на экране.
Все еще оставался открытым вопрос о том, как позволить дизайнерам «строить» подобные игровые миры с наименьшими неудобствами. Я слышал, что Джон Кармак использовал Конструктивную стереометрию (CSG, Constructive solid geometry), чтобы справиться с похожими сложностями при работе с движком Quake, который разрабатывался примерно в то же время. Поначалу для меня это оказалось достаточно сложно – было слишком много вещей, которые, казалось, сложно сделать правильным образом, но после некоторых разъяснений Кармака по электронной почте, я решился и попробовал применить их.
Я разработал основную систему «стереометрических брашей» (CSG brush) и «компилятор», который преобразовывал стереометрические браши в «портальный» уровень. Также я создал редактор брашей, который в конце концов превратился в Dromed. Я не помню, менял ли кто-то редактор брашей, если в Dromed-е все еще нужно использовать shift/ctrl/alt совместно с мышью, чтобы перемещать/вращать/изменять размер брашей – что ж, если вам не нравится такой интерфейс, можете винить в этом меня.

Потом мы вместе с Дугом Чёрчем (Doug Church) создали тестовый «уровень», чтобы проверить жизнеспособность идеи стереометрических брашей – посмотреть, смогут ли дизайнеры с их помощью создавать интересные и функциональные уровни. Как только мы убедились в том, что это сработало – проект двинулся дальше.
Кажется, вплоть до того времени «движок» был написан в основном мною (не помню точно, но, кажется, Дуг в то же время писал код редактора), но это был просто рендерер. С тех пор я сосредоточился на работе с графическими технологиями, и остальные части Dark Engine и Dromed-а были разработаны без какого-либо участия с моей стороны.
Не помню точно, кто чем тогда занимался, но уверен, что Марк ЛеБланк (Marc LeBlanc) был практически единолично ответственным за «систему объектов», и мне кажется, что он применил концепцию высокого уровня «Действие/Реакция» (Act/React), автором которой был Кен Ливайн (Ken Levine).
Проект прошел через руки двух (или трех?) программистов ИИ, так что я не знаю, с кого спрашивать по этой части... и это не говоря о трех руководителях проекта. И позволю заметить, что за графическую технологию отвечал не я один: Кевин Вассерман (Kevin Wasserman) портировал мою технологию программного рендеринга для использования D3D и аппаратного обеспечения, и, кажется, Кейт Дженкинс (Kate Jenkins) была ответственной за систему персонажей и анимации. Что же касается моего ухода в самой середине процесса – тем не менее я продолжал работать над ним как внешний подрядчик. Об этом говорится в анализе Thief Тома Леонарда (Tom Leonard), размещенной на сайте Gamasutra – там есть еще много деталей, на которые стоит обратить внимание.
Учитывая такое количество людей, работающих над движком, и большой размер общей схемы деталей, мой вклад в проект был небольшим.

Что отличает этот движок от остальных и делает его уникальным в отношении графики, освещения, ИИ, звука и прочего? Полагаю, вам пришлось программировать алгоритмы, намного отличающиеся от ваших типичных игр от первого лица, из-за уникального игрового процесса в Thief.

Одной из основ разработки игр в Looking Glass было положение: тон задает проектирование игры. Движок был инструментом, использовавшимся дизайнерами для создания игры. Много великолепнейших игр того времени были очень простыми играми с отлаженными графическими движками. Часто казалось, что игра была спроектирована таким образом, что постоянно выходила за ограничения графического движка или демонстрировала графику в наилучшем свете. Такого в Looking Glass никогда не было; дизайнеры создавали именно то, что и хотели, а движку отводилась задача реализовать идеи дизайнеров.
На практике, графическая технология во многом походила на Quake. Например, изначально в движке не было карты освещения, а после выхода демо Quake мы быстро пришли к выводу, что мне нужно скопировать это для The Dark Project.
Наиболее уникальными в движке Thief являются элементы, о которых я знаю немногое:
- ИИ: ИИ использовал «настоящие» органы чувств (с ограничениями предела видимости), чтобы заметить игрока, и много усилий было положено на то, чтобы ИИ не «схитрил», когда потеряет игрока из виду и попытались найти его снова. По-моему, в современных играх это стало общепринятым.
- Распространение звука: Много труда было затрачено, чтобы заставит звук распространяться по коридорам и комнатам, чтобы персонажи не слышали «через стены». Это было действительно важно для стелс-игры, в которой игроку необходимо так полагаться на слух. Удивительно, но немного игр попытались вообще сделать это, и в гораздо меньшей степени, чем это сделано в Thief.
- Система объектов: об этом можно сказать очень много, но, к счастью, вся система как на ладони видна в редакторе Dromed.

Каково было работать в LGS в пору ее расцвета? Вы все еще поддерживаете связь с кем-то, кто работал тогда с вами?
Я начал работать в LGS во время окончания разработки System Shock 1, и как большой фанат Ultima Underworld, я чувствовал, будто пропусти все самое интересное. Но, похоже, что у Thief была своя планка.
Что я могу сказать о том, «как это было»? Было много действительно умных людей, людей со своими точками зрения и не соглашавшихся ни с чем иным, много работающих людей, людей, вклаывающих над «игрой», которая никогда не была похожа на готовый к выпуску продукт вплоть до последних недель перед релизом. Мы никогда не знали, будет ли работать то, что мы делаем. Но, насколько я могу посудить, ничто из этого не является чем-то выделяющимся в игровой индустрии.
Каждый год на конференции разработчиков игр (Game Developers Conference, GDC) я встречаюсь со множеством людей, с которыми я работал в Looking Glass, но так как я уехал из Бостона, то за рамками этих встреч я вижу очень немногих. Когда-то я постоянно встречался с Марком ЛеБланком (ведущим разработчиком игры Oasis) и другими друзьями, чтобы сыграть в немецкие настольные игры. Я держу постоянную связь с Дэном Шмидтом (Dan Schmidt), который сейчас работает в компании Harmonix – он был моим руководителем проекта Terra Nova и одним из руководителей The Dark Project. Еще мы часто тусуемся с Дугом Чёрчем. Кстати, со всеми тремя и еще с семью другими разработчиками из LGS и/или выпускниками Массачусетского политеха (MIT) мы когда-то жили в одном доме.
Thief-сообщество по понятным причинами сильно заинтересовано в получении исходного кода Dark Engine. Вы знаете, что с ним случилось, или у кого все еще может быть его копия?
Неа. Единственный разработанный в LGS код, который я стянул, был "mfdgames.c", в котором был исходник "Wing 0&#8243;, мини-игры, которую я написал для System Shock. К сожалению, я не думаю что есть серьезный спрос на современное портирование этой поделки.
Вас не восхищает то, что игровой движок, который вы создали более чем 10 лет назад, все еще крайне популярен, и то, насколько все еще сильно сообщество поклонников Thief?
Похоже, что да, так как меня крайне удивила ваша просьба об интервью. Вообще-то, я не заглядывал на TTLG 4 или пять лет ...
С учетом подписанных вами соглашений и контрактов, сможете ли (или хотите ли) вы принять участие в разработках сообщества, таких как Open Dark engine (http://sourceforge.net/projects/opde) или The Dark Mod (http://www.thedarkmod.com)?
Не думаю, что у меня есть какие-то ограничивающие обязательства по контрактам, но я определенно отошел от дел (или «I'm definitely moved on» значит «я определенно тронут»? – прим. перев.). Но если где-то есть сообщество, работающее над проектом соответствующей доработки X-Com – я готов в него вступить.
Что вы можете рассказать о разработке Thief 2 Gold или Thief 3 в период перед закрытием LGS?
Я ничего не знаю о Thief 2 Gold. Мое знание о Thief 3 было очень узко специализированным, поскольку я был лишь одним и 5 (или около того) людей в команде разработки движка Thief 3, в которую также входили Том Леонард (Tom Leonard), Марк ЛеБланк, Крис Каролло (Chris Carollo) и Кевин Вассерман, если я правильно помню и никого не забыл.

Насколько представление LGS о Thief3 отличалось от того, что в конце концов выпустила Ion Storm?
Понятия не имею. Не думаю, что в LGS ко времени ее закрытия разработали отчетливую картину по Thief 3. Так как главным по дизайну игры в LGS был Рэнди Смит (Randy Smith) вместе с Терри Бароуз  (Terri Barous), и оба они работали над версией Ion Storm Austin, я думаю что любые изменения, произошедшие при переходе, скорее всего были достаточно органичными. Но об этом лучше спросить Рэнди.
Было ли в новом движке, который разрабатывался для Thief3, что-то революционное и необычное, или это был просто апгрейд и улучшение движка Thief2?
Движок Thief 3 писался совершенно с нуля, но я не могу вспомнить, чтобы там было что-то революционное. Тем более, что я был даже более изолирован от остальной части движка, чем это было раньше, сосредотачиваясь лишь на технологии рендеринга. Рендерер радикально отличался от предыдущей системы; «портал» был спроектирован без малейшей оглядки на аппаратный рендеринг, и это очень плохо отражалось на больших количествах полигонов. Выпуск аппаратно-ориентированной игры вроде System Shock 2 или Thief 2 был большой ошибкой, но таков был выбор LGS. Однако, новая система всего лишь исправляла эту ошибку, она не делала ничего особенно потрясающего.
Я не помню, каковы были планы в отношении ИИ, или системы объектов, или всего остального. Возможно, мы собирались оставить систему объектов.
Кажется, редактор тоже переписывался с нуля переписывался. Главным нововведением, которое я могу припомнить, была переделка системы стереометрических брашей (CSG brush system) – кажется, этим занимался Крис Каролло. Новая система исключала отдельный этап компилирования: можно было незамедлительно наблюдать результат размещения и передвижения брашей.
Работали ли вы над Deep Cover, последней игрой с движком Dark Engine?
Нет.
Над чем вы сейчас работаете? Вы все еще занимаетесь разработкой игр и участвуете в тусовке независимых разработчиков игр?
После закрытия Looking Glass я понял, что непреднамеренно становлюсь независимым разработчиком игр. Я спонсировал свою деятельность за счет выполнения разных контрактных работ. Последней моей работой было программирование многих слабовыраженных графических эффектов в игре Braid.
К сожалению, я так никогда и не сделал большую игру, или, точнее, не сделал таких игр, которые открыли бы путь к карьерному развитию в области независимой разработки игр. Я выпустил несколько небольших бесплатных игр, которые понравились некоторым людям.
Но это не помогает оплачивать мои счета, так что в прошлом году я поступил на работу в компанию RAD Game Tools, разработчик кросс-платформ для игр. Я надеюсь, что смогу продолжать делать небольшие игры и выпускать их бесплатно, но сейчас мне сложно найти энергию для того, чтобы заниматься этим вплотную.
Мой очень редко обновляемый блог, специализирующийся на технологиях разработки: http://silverspaceship.livejournal.com/

-----------------------
Большое спасибо Шону за потраченное время, мы очень это ценим. Мы будем рады, если ты сможешь временами заглядывать на форумы TTLG, может быть для того, чтобы поделиться с нашим сообществом еще какими-то интересными деталями внутренних процессов LGS.

=============================

clearing


MoroseTroll


DonSleza4e

Цитироватьshb написал(а) 14 мая 2009 16:54

Движок Thief 3 писался совершенно с нуля, но я не могу вспомнить, чтобы там было что-то революционное. Тем более, что я был даже более изолирован от остальной части движка, чем это было раньше, сосредотачиваясь лишь на технологии рендеринга. Рендерер радикально отличался от предыдущей системы; «портал» был спроектирован без малейшей оглядки на аппаратный рендеринг, и это очень плохо отражалось на больших количествах полигонов. Выпуск аппаратно-ориентированной игры вроде System Shock 2 или Thief 2 был большой ошибкой, но таков был выбор LGS. Однако, новая система всего лишь исправляла эту ошибку, она не делала ничего особенно потрясающего
Вот это ключевое место всего интервью)
Я так понимаю, даже если будут доступны исходники, исправить проблему с максимумом полигонов будет очень сложно - судя по всему количество их увеличивается очень резко, и в какой-то момент просто будет ложить всю систему :/
Возможно банально упирается в разрядность
[Исправлено: DonSleza4e, 15 мая 2009 10:10]

Zontik

Возможно, издержки перевода, но мне показалось, что в цитате речь идет о движке T3.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Vladimiroquai

Весьма уместным интервью оказалось, весьма :up:

[Исправлено: Vladimiroquai, 15 мая 2009 14:25]
.

shb

Zontik, в той цитате, которую выделил DonSleza4e - да, таки о LGS-движке Т3.

Zontik

Так что, в T3 c с полигонами дело обстоит ещё хуже?!!
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

shb

Zontik, речь идет о движке, который делали - точнее, начинали делать - еще в 1999 году в Looking Glass, незадолго до ее закрытия. Естественно, ничего там не доделали.
Т3 разрабатывался другой студией и на другом движке - Flesh Engine, переделанном Unreal.
Прости, если в очередной раз повторил банальные вещи.
В технических деталях не разбираюсь, но, кажется, у Flesh Engine свои недостатки.

Zontik

А, то есть речь шла о другомT3...
Тогда, боюсь, DonSleza4e прав. Но как не хочется, чтобы он был прав...
[Исправлено: Zontik, 15 мая 2009 16:30]
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

DonSleza4e

Я понимаю это так:
Was there anything revolutionary or unique about the new engine being developed for Thief3, or was it just more of an upgrade/enhancement to Thief2?

Было ли в новом движке, который разрабатывался для Thief3, что-то революционное и необычное, или это был просто апгрейд и улучшение движка Thief2?
>> имеется ввиду Thief3 от LGS (над которым начались работы, но так и не завершились)

The Thief 3 engine was essentially a rewrite from scratch, but it didn't have anything revolutionary that I recall
движок Thief3 от LGS писался совершенно с нуля, но я не могу вспомнить, чтобы там было что-то революционное.
The renderer was radically different from the previous system;
Рендерер радикально отличался от предыдущей системы

>> теперь идет сноска к Thief 1/2:
"portal" had never been designed with hardware rendering in mind, and it scaled very poorly to larger polygon counts
«портал» (в Thief 1/2) был спроектирован без малейшей оглядки на аппаратный рендеринг, и это очень плохо отражалось на больших количествах полигонов
But the new system was just correcting that error; it wasn't doing anything particularly exciting.
Однако, новая система (новый движок Thief3 от LGS) всего лишь исправляла эту ошибку, она не делала ничего особенно потрясающего.

__
О Thief 3 от Ion Storm речь не идет

Zontik

Ага, так значит, ошибку все-таки можно было исправить!
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место