Материалы от разработчиков Looking Glass

Автор DJ Riff, 18 марта 2008 15:33:52

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

DonSleza4e

Zontik
только это потребовало писать движок T3 с нуля =)

Force

Ха ха!!! Если им ЦЕЛЫЙ двиг пришлось переписывать только из-за смены рендерера, то я представляют какие там исходники! Лол. ООП, походу, даже и не пахнет :).

Zontik

Не надо злорадствовать. DE и без исходников переживет всех своих убийц.
А вообще-то верно, исходники могут быть такими, что и вправду легче переписать с нуля.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

MoroseTroll

Force: В те времена ООП, несмотря на ажиотаж, применялся с осторожностью. Даже Quake 3, современник Thief 2, был написан на обычном Си (не Си++). Почему? А шут их знает! Может, применение ООП слишком уж заметно сказывалось на аппетите программ до оперативной памяти и мощности процессора.

DonSleza4e

на дворе был 1997-1998 год, не так давно Windows 95 опубликовали,  и девелоперы писали игру как могли.
"После многих лет работы совместный комитет ANSI-ISO стандартизировал Си++ в 1998 году"
Хотя язык существует ажо с 1985 года)
И к Thief2 решили двигло не переписывать, а долатать. И только к T3 хотели заново писать, но не успели )

clearing


shb

Не прошло и полгода.
Прошу прощения за возможные ошибки и опечатки - Дэниэл Трон говорит весьма фривольно, а перевод делался кусками и не всегда с полным погружением. Местами я позволил себе отойти от буквальности в пользу смысла. Надеюсь, это не внесло значительных искажений.
Инджой.
========
Голос из Тени
Интервью с Дэниэлом Троном (Daniel Thron)


Daniel Thron
Полагаю, вы уже знаете, кто такой Дэниэл Трон. Всем нам понравились сделанные им видеоролики для игр Thief I и II. Кроме них, Дэниэл также сделал для этой серии обложки, карты, графические эффекты частиц, и даже озвучивал персонажей во всех трех играх серии. Человек, выполнивший уникальное художественное оформление любимых игр, смог ответить на несколько вопросов о работе над игрой Thief, заданных участниками сообщества TTLG.


TTLG: Здравствуй, Дэниэл, и спасибо за согласие на интервью! Прежде всего, расскажи нам, как ты попал на работу в компанию Looking Glass и каково было работать там тогда?
Дэниэл Трон (ДТ): Спасибо за вопрос, я люблю рассказывать о Looking Glass. Перед тем, как я туда перешел, моим основным местом работы была студия Blockbuster Video, так что это событие по-настоящему изменило мою жизнь. Это произошло,  когда в  Looking Glass устроился работать мой друг, и он убедил меня собрать свое портфолио и принести его туда. Я показал несколько иллюстраций и настольную ролевую игру, которую написал совместно с несколькими хорошими друзьями. Я даже не учился в колледже, и очень мало знал о компьютерном иллюстрировании или играх. Так что мне весьма повезло, что меня взяли.
Атмосфера в компании была тогда довольно насыщенной – не знаю, понимал ли тогда хоть кто-то из нас, насколько уникальной была эта команда. Все были полностью и страстно преданны своему делу. В большинстве компаний, в которых я работал с тех пор, не было и трети той энергии, которой обладала Looking Glass. Все были настроены конструктивно и демократично, и помогали всем во всём. Там я познакомился как минимум с двумя своими лучшими друзьями, с некоторыми из которых я продолжаю работать и сейчас  - погуглите 'tron reboot' эпизоды 1, 2, и 3, я там участвую, а режиссером является Бен Хансфорд (Ben Hansford) из LG.
Как уже говорилось, компания располагалась в огромном вонючем зале ожидания, в офисе посреди одного из самых серьезных индустриальных парков Бостона. В том же здании также распологалось несколько других компаний построже – они нас ненавидели. Это было изумительно.

TTLG: Что было источником вдохновения при создании персонажа Гаррета и игры Thief в целом – какие фильмы, книги, музыка, что-то еще? Расскажите нам о разработке визуальной составляющей самой игры и иллюстраций к ней.
Дэниэл Торн: Первоначальный образ персонажа был разработан двумя великими художниками Марком Лизотте (Marc Lizotte) и Робом Уотерсом (Rob Waters). Все началось с концепта под названием «Темный Камелот» (Dark Camelot). Несмотря на то, что он выглядел более мрачным по сравнению с похожими сеттингами, первые наброски, насколько я помню, были все еще весьма геральдическими и напоминающими истории про Эскалибур. Но чем дольше Марк и Роб работали над ними, тем дальше они уходили в сторону от классического фэнтези к чему-то более серьезному и узконаправленному.
Кен Ливайн (Ken Levine) тогда писал и проектировал, опираясь на этот сеттинг, и, кажется, я припоминаю, что он и Тим Стельмак (Tim Stelmach) все больше и больше ссылались на бульварное чтиво 30-х годов, и это было источником псевдо-модернизации сеттинга. Было принято и отвергнуто  множество персонажей вроде Фафарда и Серого Маузера (Fafhrd and the Gray Mouser).
Я не очень хорошо помню, что мы думали о музыке, но мы начинали с обсуждения фильмов вроде «Третий Человек» (The Third Man) – мы даже сходили всей конторой на сеанс в местном кинотеатре – в общем, речь шла о вещах такого рода.
Стиль игрыThief до сих пор кажется мне живым, это один из наиболее оригинальных сеттингов, которые я когда-либо видел.

TTLG: Хорошо, а как насчет Города? Какие исторические периоды вдохновляли вас, какая архитектура, технологии, одежда?
ДТ: Марк Лизотте (Mark Lizotte) был наиболее осведомленным в обасти истории искусства, и он  возглавил работу над смешиванием атмосферы Диккенса и стиля Барокко. Думаю, нам обоим очень нравилась идея, что сочетание этих направлений демонстрировало наибольшую возможную разницу между богатыми и бедными. Богатеи были беспричинно напыщеными, а окружавшие их дома улицы будто сошли со страниц «Оливера Твиста». Думаю, именно это и сделало весьма привлекательной идею играть за вора.


Я только что прочел книгу Калеба Карра «Психиатр» (Caleb Carr, 'The Alienist', http://en.wikipedia.org/wiki/The_Alienist), в ней были хороши и сюжет, и сеттинг, но меня зацепила именно обложка. Это было фото авторства Альфреда Штейглица (Alfred Stieglitz) – так я вспомнил, что множество его снимков стали источником моих представлений о Городе.

TTLG:  Могли бы ва рассказать побольше о том, как вы разработали этот уникальный стиль анимации, использованный в видеороликах игры Thief? Пожалуйста, опишите процесс создания роликов – программное обеспечение, техника, оборудование.
ДТ:
Когда я пришел в компанию, видеоролики делали Кен и Роб. Первые наброски были выполнены в виде перемещения над страницами комикса  - это выглядело очень круто. Потом Джош Рэнделл (Josh Randall) и я изменили их  - он показал мне After Effects. И как только мы начали работать с этим стилем анимации, все действительно стронулось с места – особенно когда Эрик Брозиус (Eric Brosius) создал такую вдохновляющую, современную озвучку.
Но если быть честным, большая часть этого стилистического мрака, который стал визитной карточкой видео, была обусловлена очень сильными ограничениями во времени – а рисовать тени быстрее всего. Нам всем приходилось много придумывать, потому что у нас были очень жесткие ограничения – думаю, это относилось ко всей компании Looking Glass.  Во время разработки Thief 2 я работал с Джен Хработа-Лессер (Jen Hrabota-Lesser) – это одна из моих любимых художниц – и все перешло на совершенно другой уровень. Вместе мы сделали много вещей, которые я все еще показываю сегодня. Я очень этим горжусь.
TTLG: Вы бы не хотели сделать короткометражный анимационный фильм по мотивам Thief, используя такую же технологию?
ДТ:
Я продолжал развивать этот стиль и для других проектов, и я бы с удовольствием поработал с ним снова!

TTLG:  В Thief 1 и 2 были узнаваемые, мрачные, насыщенные тенями ролики, но видеоработы для Deadly Shadows были гораздо ярче и  казались сделанными поспешно. По каким причинам в Thief 3 изменился кинематографический стиль?
ДТ:
К сожалению, причиной были деньги и несовершенное планирование.  Ролики для Theif 3 были сделаны в студии Rustmonkey – тогда я был совладельцем этой компании. Это была тяжелая гонка для всех занятых в проекте.
Видеоролики для Thief 1 и 2 были сделаны в стенах Looking Glass, так что и процесс, и расходы были частью разработки самой игры. Но наши отношения с компанией Eidos при разработке Thief 3 были совсем другими – и именно это нанесло удар.
Такие сложные игры в процессе разработки проходят через множество изменений сюжета, так что бюджет должен быть достаточно гибким, а мы не смогли запланировать это. А так как мы были разными компаниями, то увидели проблему слишком поздно. И скоро мы стояли перед фактом: качество должно пострадать для того, чтобы просто закончить разработку игры.
В команде разработчиков все были просто великолепны, и очень напряженно работали вместе с нами, чтобы решить проблему наилучшим образом, но в конце концов все свелось к деньгам и времени.
TTLG: Чуть больше о разработке – вы помните, каков был процесс подготовки миссии от брифинга до финального ролика?
ДТ:
Для брифингов дизайнеры готовили рендеры карт (которые художники обрабатывали, придавая им «старый» вид) и передавали сценаристам основной план миссии.  Потом сценаристы – в основном Лора Болдуин (Laura Baldwin), которая придумала несколько классических терминов в этой серии игр – писали сюжетную линию, и определяли несколько основных тезисов – серию рисунков, которые нужно было выполнить. Все остальное было обработкой в After Effects.
Сюжетные видеовставки были меньше привязаны к этой механической рутине, и у нас было больше возможности выяснить их настроение. Сценаристом большинства этих роликов была Терри Брозиус (Terri Brosius), она подавала пугающие, сумасшедшие идеи.

TTLG: Вы хоть как-то участвуете в разработке Thief 4? Если нет – хотели бы вы снова поработать над этой игрой?
ДТ:
Пока со мной никто не связывался. Я бы с удовольствием продолжил снимать видеоролики для игр серии Thief. Я очень горжусь своим вкладом в этот сеттинг, и в этом стиле просто замечательно работать – с кинематографической точки зрения.
Я думаю, что большинство игровых видеороликов (кроме таких замечательных штук, как в «Beatles' Rock Band» — они просто крышу сносят) стали жертвой той же проблемы, которая поражает крупнобюджетные фильмы: что-то делается только потому, что это можно сделать, а не потому, что они хороши в кино. Например, камеры в компьютерной графике летают вокруг персонажей как мухи, фокусируются на чьих-то носах и так далее. Это не так уж и плохо – во «Властелине колец» очень активная камера – но с некоторых пор большинство подобных вещей превратились в немотивированную суету. Я уже тысячу раз видел копии сцен из «Спасти рядового Райана» (Saving Private Ryan) или «Храброго сердца» (Braveheart), и только могу представить, как устал от этого зритель.Я думаю, что благодаря стилю и духу, которые LG создали и в геймплее, и в видеороликах серии Thief, у Thief 4 есть серьезная возможность по-настоящему выделиться из всей этой мешанины и снова произвести потрясающий эффект.
TTLG: Вы видели The Dark Mod?  Что вы о нем думаете? Вы когда-ниубдь играли в фан-миссии к Thief?
ДТ:
Нет! Кажется, мне нужно скачать это все прямо сейчас!

TTLG: И напоследок, скажите, где вы черпаете вдохновение, и где вы работаете сейчас?
ДТ:
Когда есть настроение, я много читаю – и стильные книги (сейчас это «2666» Роберто Баланьо (Roberto Bolano), и крутое бульварное чтиво с космическими кораблями ( сейчас -  «Звезда Пандоры» Питера Гамильтона(Peter Hamilton's 'Pandora's Star').
И еще я все время смотрю фильмы – я просмотрел множество фильмов Вэла Льютона (Val Lewton) и документальных материалов о нем на канале ТСМ. Я бы убил за то, чтобы сделать что-то такое же страшное, как сцена на кукурузном поле из фильма «Я гуляла с зомби» (I walked with a Zombie). И если бы я рекомендовал что-то из фильмов последнего года-двух, это был бы «Впусти меня» (Let the Right One In).
Мы с женой живем сейчас в Лос-Анджелесе и работаем в кино – я много сделал для студии Digital Domain, и работал над фильмом «Зодиак» Дэвида Финчера, а также над «Броском кобры и «2012». В свободное время я режиссирую, пишу и играю – это то, что я люблю больше всего на свете. И я стараюсь сделать так, чтобы это занятие оплачивало себя.
Сейчас я заканчиваю работу над небольшим игровым фильмом ужасов, и скоро у меня будет новый сайт с парочкой примеров такой же анимации, которую мы использовали для Thief. Надеюсь, вы, ребята, найдете и оцените их!
Спасибо, и слава TTLG!
Дэниэл


[Исправлено: shb, 25 дек. 2009 19:42]

clearing

Просто супер :up: :yes: Спасибо!
Для таких постов вообще надо отдельные темы заводить ;)

Flora


shb

Кстати, не могу найти перевод интервью с Дугом Черчем.
Оно есть на даркфейте?
Вообще, на ттлг полным-полно материалов, но многие из них - технические.

S.Siamsky

Szybko, szybko, geht der ab!

shb

Вот интервью постарее.
О "Воре" один вопрос, но каков ответ! Зомби-коммунисты, OMG GET IN THE CAR!!!
===============

Интервью с Дугласом Черчем (Doug Church)
25 июля 2005 года

Это интервью было записано на десятилетие журнала Gamer. Я потратил много времени, чтобы добиться разговора с Черчем. Он был человеком, с которым я хотел поговорить с тех пор, как начал писать для журналов. Интервью было записано с ужасными помехами, да и пленка была не лучшего качества. Ниже – все, что я смог спасти, но и это, черт подери, весьма хорошо. Черч – один из людей, о котором игровое сообщество должно знать больше. Вкратце, львиную долю всего, за что пожинает лавры Спектор, началась с Черча. И, если быть честным, Уоррен не спешит говорить это людям.
Ты был в самом начале возникновения игр от первого лица задолго до организации журнала PC Gamer. По иронии судьбы, это был не просто шутер – Ultima Underworlds была большой и сложной штукой. Ты удивлен, что большинство игр от первого лица пошли по иному пути?
Весь секрет жанра FPS в том, что его ключевой момент – это 30-секундный адреналиновый приступ. Можно подавать это небольшими порциями, так что игрок не будет полностью погружаться в процесс.

Что ты думаешь об Underworld сейчас?

Несмотря на то, что игровой процесс был проработан на 2%, рендеринг – на 1%, персонажи и диалоги были едва проработаны на 0.001%. Диалоги просто ужасны. Они не имеют отношения к игроку – игрок не является их центром. На самом деле они не дают выбора. Сейчас взаимодействие с персонажами – это то, в чем больше всего чувствуется искусственность игры. В FPS мы стреляем в какого-то парня из пистолета  – и он может сказать нам немногое. Нам стоило бы давать игроку больше контроля, и больше смысла для погружения, и больше реализма в остальные части игры, чтобы попытаться сделать все эти вещи. Это разочаровывает.
Конечно же, Shock полностью этого избежал.
Решение номер один: убрать нашу систему диалогов. Нам не нравилось, что нашей системе диалогов недоставало интерактивности, игрок не мог управлять ими, и поэтому мы решили: лучше от них избавиться. Вот в чем разница между Underworld и Shock. В конце концов, стало ясно, что Underworld – это три различные игры. Это была игра прокачки характеристик персонажа. Это была игра – исследование замкнутого пространства. И это была игра ветвящихся диалогов. И на том этапе игра-исследование была лучшей из трех – бродить туда-сюда с видом от первого лица было самой интересной частью игры. Мы избавились от характеристик и заменили их дополнениями (аугментациями) и апгрейдами, которые очень раздельные, ступенчатые – в противоположность постоянному «О, моя сила увеличилась до семи.»
Также хорошо сработала идея с космическим кораблем: он стал средой, в которую можно было полностью погрузиться и исследовать.
Мне кажется, что если проследить развитие от Underworld через Shock к Thief, то можно увидеть четкую последовательность исключения всего, что мешало игроку полностью погрузиться в мир. Именно по этой причине CD-версия Shock была намного лучше, чем версия на флоппи-диске. Мы отчаянно пытались прекратить продажу версии на флоппи-диске. Ведь мы сделали автокарту, применили полноэкранный режим, изменили аугментации именно для того, чтобы вы играли на всем экране, не останавливались, чтобы читать, а все время находились в игровом мире. А в Thief это зашло еще дальше. Мы постарались сузить возможности игрока, но в пределах этих уменьшенных возможностей мы предоставили ему полный контроль.  Именно так я вижу это развитие.
Deus Ex и все, что делает Уоррен, во многом противоположно этому. Ладно,  ребята – вы сами выбрали этот удел. А мы по-прежнему применим метод «кухонной мойки» и сделаем широкую, но неглубокую игру вместо глубокой и узкой. Конечно, когда-нибудь мы надеемся сделать игру и широкой, и глубокой.
Shock стал игрой, чья слава с годами только растет. Со времени выхода на нее ссылается большое количество игр. Вы знали, что этой игре есть что передать следующему поколению?
У нас как бы было преимущество в том, что мы работали в своем маленьком мирке. Мы думали, что это действительно круто... Но я не думаю, что мы подозревали, что на нашу игру будут ссылаться. Дело в том, что было не так уж и много людей, создававших подобные игры. Думаю, мы понимали, что эта игра кросс-жанровая. Мы очень привыкли к тому, что об этом говорят многие, и об этом писали во множестве обзоров. Это было забавно: «Я играю в ролевые игры, а здесь слишком много экшна», «Я люблю экшн, а здесь слишком много ролевой игры». Мы знали, что мы смешивали жанры, но мы совсем не думали, что это всех так зацепит, или что-то вроде того.
Тогда было самое начало игр в 3D, и предрассудков было немного. Это помогло?
Абсолютно. Во многих смыслах это было настоящей занозой в заднице, но есть в этом что-то прикольное: делать то, чего не знаешь. Это расстраивает, это пугает, но я себя чувствовал гораздо лучше именно так с бюджетом в пару сотен тысяч долларов, чем с гораздо бОльшими деньгами сейчас. Тогда индустрия была менее рискованой, потому что все было намного дешевле. Пол Ньюра (Paul Neurath) был опытным, тогда он уже сделал пару игр, но большинство остальных из нас были просто кучкой студентов, которые не играли в игры со школьных времен. Сейчас, скорее всего, так уже не выйдет.  Лично я, когда ищу проекты, то ищу такие, в которых чувствуешь себя как на границе.
Переводя разговор на Thief: ведь это совсем не начиналось как стелс-игра в том виде, в котором она выпущена. Расскажешь о ее начальном происхождении под названием «Темный Камелот» (Dark Camelot)?
Вообще-то все начиналось как игра с зомби-коммунистами, но это не прошло дальше отдела маркетинга. Потом это стало «Темным Камелотом», который был нашей версией альтернативной истории. В ней Король Артур был негодяем, а Мерлин был таким пришельцем из будущего, а игрок был Темным Рыцарем Мордредом, который пытался спасти мир. А Джиневера была крутой мужеподобной лесбиянкой. Но наш отдел маркетинга ... в общем, они ни на что из этого не купились.
Мы хотели осуществить этот сюжет, мы хотели сделать что-то с более серьезным концептом, что-то выдающееся, высокохудожественное и все такое – но я понимаю, почему наш отдел маркетинга на это не купился. Мы хотели сделать игру, которую определял бы сюжет, но ориентированную на экшн – и чем больше мы над этим работали, тем меньше мы отвлекались на посторонние идеи. Это был более органичный подход, чем в случае с Underworld и Shock.
Как ты думаешь, эти игры действительно оказали свое влияние?
Ну, если говорить прямо, на них ссылаются гораздо чаще, чем ожидаешь, особенно учитывая, сколько прошло времени. Но если говорить о прямых связях, есть более прямолинейные модели шутеров от первого лица – несмотря на то, что чистый Шутер от первого лица немного ущербен. Но мы все еще держим планку, и это вполне объяснимо. Глядя на игры и разговаривая с другими разработчиками, я вижу, что они все еще бьются над проблемами, над которыми в те времена бились мы. Как индустрия, мы продвинулись совсем ненамного. И это очень странно. Я иногда слышу слова о влиянии, но я не вижу настоящего движения к подобным вещам. Это рационально, но из-за этого труднее поверить в какое-то реальное влияние.
Думаю, что некоторые вещи не нужно считать прямым влиянием, надо называть их своими именами.
Легко сказать: «Опа – да это же круто!» А сказать «Вот теперь уже ближе... продолжайте в том же духе!» - сложнее.
Ну и в каком же направлении развиваются игры?
Мы с Уорреном все время спорим. Возможно, лучше пойти по пути Deus Ex и делать неглубокие вещи с массой возожностей, и надеяться на то, что с годами мы научимся увеличивать проработанность опыта, который получает игрок.
Но я верю в то, что лучше начинать с полной системой, а потом создавать ответвления, и добавлять больше систем с бОльшими возможностями взаимодействия. Наша работа должна меньше концентрироваться на том, чтобы дать игрокам небольшую часть сюжета, и больше на том, чтобы игрок получал более полное ощущения контроля, и чтобы игрок больше помнил о том, что сделал в игре именно он, а не мы.
Мне все еще нравится идея игры с зомби-коммунистами и мужеподобной лесбиянкой Джиневерой. Считайте меня впечатлительным.

DimaS

Ого! Спасибо shb :up: Doug Church это авторитет.
http://www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId,4965
ЦитироватьМы постарались сузить возможности игрока, но в пределах этих уменьшенных возможностей мы предоставили ему полный контроль.  Именно так я вижу это развитие.
Deus Ex и все, что делает Уоррен, во многом противоположно этому.
О какой игре он говорит, System Shock? Или о той, которой еще нет?
[Исправлено: DimaS, 26 дек. 2009 16:09]

shb

Это он про первый Шок и первого Вора.

DimaS

Интересно, что же это за полный контроль в Т1 и SS1, который не достаточно полон в DX?
Ну да ладно, Я все же склоняюсь к мнению, что он говорит о некой идеальной игре, которую он хотел бы сделать. Или, которую он подумывал так сделать, однако получилось так, как получилось :)