Мор. Утопия и другие проекты Ice-Pick Lodge

Автор Kornholio, 15 июня 2005 08:38:45

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

DJ Riff

Цитата: Soul_Tear от 07 января 2013 18:33:55
Год назад открыл для себя Фолл? И как ты к этому пришел? После стакана водки кто-то уговорил? :)
Поиграл в третий, решил сыграть и в первые 2. Ну и нетбук с Линуксом, на котором драйверов для 3D видео не было и не предвидилось.
Тьма тоже распространяется со скоростью света.

Soul_Tear

Цитата: Xionus от 07 января 2013 19:02:43
А я придавал и придаю, хватит с меня игр без звука, набегался в свое время и в "Думку", и в "Кваку" и в "Дюка" и в кучу прочих, ничего не слыша 

Звук там есть, и саундтрек приятный.

Цитировать
Ну, значит, не мое или по крайней мере на данный момент не мое, вреда ведь от этого никакого нет.

После Скайрима сразу переключиться на эдвенчур нельзя, нужно втянуться.

Xionus

#137
[off]
Цитата: Soul_Tear от 07 января 2013 19:25:39
После Скайрима сразу переключиться на эдвенчур нельзя, нужно втянуться.
Точно, поставлю немецкую версию Follout: New Vegas, раз уж наши филонщики не собираются локализовывать, окунусь из мира TES в постапокалипсис. Глядишь, и в "Мор" под влиянием "Вегаса" втянусь  :)[/off]
KAKOE CMEPTHOE 3HAMEHbE
TEMHEET, HA CTPOKE 3ACTbIB ?
HET CHA, HET CTPAXA, ECTb COMHEHbE
B TOM, KAK B3PEBET HA MOPE B3PbIB.


Древнегерманско-латинско-кельтская смесь с французскими заимствованиями, с выродившимся звучанием, растерявшая все падежи и склонения, фигня, а не язык.
(Очень точная характеристика квакинга)

Soul_Tear

Цитата: Xionus от 07 января 2013 21:22:36
[off]
Точно, поставлю немецкую версию Follout: New Vegas, раз уж наши филонщики не собираются локализовывать, окунусь из мира TES в постапокалипсис. Глядишь, и в мор под влиянием "Вегаса" втянусь  :)[/off]

[off]Вегас же локализованный. Но коли будешь в него играть, скорее еще дальше забредешь :)[/off]

Xionus

[off]
Цитата: Soul_Tear от 07 января 2013 21:37:30
Вегас же локализованный. Но коли будешь в него играть, скорее еще дальше забредешь :)
А я хочу вегаснуть с более-менее понятной речью неписей + русские сабы на всякий случай, замесить такой же компот как в Dishonored  ;)[/off]
KAKOE CMEPTHOE 3HAMEHbE
TEMHEET, HA CTPOKE 3ACTbIB ?
HET CHA, HET CTPAXA, ECTb COMHEHbE
B TOM, KAK B3PEBET HA MOPE B3PbIB.


Древнегерманско-латинско-кельтская смесь с французскими заимствованиями, с выродившимся звучанием, растерявшая все падежи и склонения, фигня, а не язык.
(Очень точная характеристика квакинга)

Freya

А вот не знает ли кто, случайно, как из "Мора" вытянуть тексты, в частности, меняющийся текст миссии для Гаруспика? Там примерно на 5-6 день появляется текст, который мне почему-то очень захотелось вытащить и цитировать где ни попадя.
Ах, о чем теперь говорить...

Xionus

А можно тупое предложение? Когда появляется этот текст, сделать копию экрана, а потом распознать все в FineReader. Или неохота доигрывать именно до пятого дня, хотелось бы сразу вытащить? Тогда, увы, не знаю  :embarassed: Кстати, во время моей неудачной попытки поиграть за бакалавра, "разговаривая" с самой первой неписью и услышав ее фразу со вздохом, поймал себя на мысли - а ведь я где-то это уже читал, в чьей-то подписи  ;)
KAKOE CMEPTHOE 3HAMEHbE
TEMHEET, HA CTPOKE 3ACTbIB ?
HET CHA, HET CTPAXA, ECTb COMHEHbE
B TOM, KAK B3PEBET HA MOPE B3PbIB.


Древнегерманско-латинско-кельтская смесь с французскими заимствованиями, с выродившимся звучанием, растерявшая все падежи и склонения, фигня, а не язык.
(Очень точная характеристика квакинга)

Freya

Xionus ну да, отыгрывать назад лениво) Или, может, завалялись у кого сейвы за Гаруспика, а то у меня только с 8 дня есть.

А ету фразу еще Мария Каина произносит с досадливой интонацией "Как же вы меня достали!" =)
Ах, о чем теперь говорить...

Clopik

Ледорубы отложили выход "Тук-тук-тук". это не удивительно. Но они наконец решили подать голос, что само по себе - маленькое чудо! (Это яиронизирую) И конечно, сделали это в самой своей ледорубовской манере.

ЦитироватьИтак, нам пришлось продлить разработку.

Сейчас мы расскажем, почему мы приняли такое решение, и на каком этапе находимся сейчас.

Ситуация очень символичная. Я не раз говорил о том, что подлинное творчество – это не самовыражение и не сочинительство, а поиск правильной формы для сюжета, который существует объективно, вне головы создателя. Этот сюжет и проблема, которая лежит в его основе, представляет собой узнаваемый архетип, и задача художника – услышать его, правильно настроиться на него и наиболее точным образом, выбрав адекватные средства, передать своим современникам – зрителям, читателям, игрокам. В нескольких интервью, статьях и полемиках я с жаром (порой чрезмерным) отстаивал эту идею и формулировал ее слишком безапелляционно, сводя роль автора художественного произведения к роли «переводчика с небесного на земное».

«Судьба не лишена иронии», - как говорил Морфеус. Вселенная послушала-послушала эти вопли, пожала плечами и отправила нам анонимный архив с зашифрованной в нем загадкой. Метафора стала действительностью. Идея обрела плоть. Нам словно было сказано: если вы действительно работаете так, как утверждаете – не выдумывая и без отсебятины, вот вам тема. Раскрывайте.

Классические вопросы исполнителя заказчику: «Зачем? Для кого? Каким образом?» ответов не предполагают. Это был не заказ, а приказ. Не призыв, а вызов. Начало в диалоге из двух реплик, второй из которых должна стать наша игра.

Мы это почувствовали. И поэтому, как ни странно, нам было не так уж интересно, что действительно стоит за этим письмом — потусторонняя сила, мистификация, изобретательная подача вечного «сделайте-игру-по-моей-идее» или банальный розыгрыш. Нам это не интересно. Гораздо интереснее другое — разобраться в том, что все это такое?

Таким образом, разработка игры стала гибридом творческого процесса и исторического расследования. Историческое расследование от журналистского и криминального отличает ограниченность источников. Некого расспросить. Нельзя вызвать свидетеля. Нет зацепок, которые можно раскручивать. Даны условия задачи, и по не озвученным условиям игры (а то, что неизвестный отправитель играет с нами, несомненно – иначе сказал бы больше) этого набора достаточно, чтобы определить, «какой зверек живет у немца».

Жанр этой игры — реконструкция. Реставрация ситуации, о которой нам известно очень немного. Чтобы ответить на вопрос: «Что в итоге там произошло?» нужно было начать с понимания того, что там вообще происходило. Просто создать интерактивную модель. И мы начали работать.

***
Январь 2012. Завершена опорная документация по игре. Решено, что архив (в котором в принципе все смутно и непонятно) все-таки можно разделить на «ясное» и «неясное». Чтобы процесс на месте не стоял, все «неясное» пока убираем с верстака, ограничиваемся тем, что не подлежит сомнению. Дано: дом в лесу. Гости из леса. Один жилец (допущение, но очень вероятное). Рассвет — переломная точка в ситуации. Все это вызывает аллюзии с рисунками Дона Кенна. Вывод напрашивается: нужно создать модель, в которой игрок должен «просто дожить до утра». Главный противник – время. Гости смутны, а значит — антагонист неясен и чем больше рандома и неопределенности будет в его поведении, тем точнее. Дом просто «захватывается», как в рассказе Хулио Кортасара.

Март 2012. Первая сборка, условное название «Бука идет!» (навеяно упомянутыми рисунками Кенна и каприччо Гойи Que viene el Coco). Наша принципиальная установка: мы не хотим никого запугивать, хоррор мастерить не станем; а потому работаем в парадоксальной мультипликационной стилистике, нарочно выбираем неудобную «плоскую», платформенную перспективу — у такого мира не должно быть объема, а значит мы не оставляем себе пространства для недосказанности. Нам нужна предельная простота и ирония — спасительный шест, не позволяющий глубоко провалиться в мистическое болото (учитывая, что мы к этому предрасположены).
Недостатки сборки выявляются довольно быстро: начало положено, материал найден верно, мы заселились в дом. Но слишком много осталось за кадром. Пришла пора обратиться к «неясному».

Июнь 2012. Вторая сборка — условное название «Не боюсь». Игроку дали возможность строить дом: мы уже пришли к выводу, что дом — это нечто большее, чем просто здание. Сомнительная попытка «проявить» Гостей в двухмерности дома и сделать им примитивный интеллект «просто найти Жильца». Результат вы видели на промо-арте. Попытка изначально заявлялась как проба, и, в общем, довольно быстро стало ясно, что она провальная, потому что от нее за версту несло неуважением к предмету нашего внимания: мышиное желание увидеть божество как Самую Большую Мышу, притвориться, что «они такие же, как мы, только с шестью пальцами» и приписать нечеловеческому человеческие мотивации.

В противовес интерпретации Гостей как «монстров», Жилец волей-неволей (игровая форма все-таки диктует свои законы) превращается в «воина», слишком деятельный и слишком умелый. Это явный обман, ничего подобного в оригинальной ситуации не было. Сборка превратилась в своеобразный tower defense, где от игрока требовалось правильно построить дом как «полосу препятствий».

Брак — работа идет не в ту сторону. Мы слишком увлеклись упрощением и не сумели вовремя затормозить. С Гостями надо говорить на их языке, и мы переносим игру на знакомое нам поле символической образности — мы не можем «думать за них», но имеем право предполагать, как думает о них наш протагонист и как он трактует эту ситуацию в своей голове.

Сентябрь 2012. Третья сборка — «Никто не спасется». Выравниваем крен. Игра переносится в голову Жильца. Необходимость создавать искусственный интеллект для того, что в принципе не подлежит контролю, остается проблемой, но похоже, мы нашли способ не заострять ее. Акцент делается на том, что Жилец в принципе не должен понимать, что это и почему оно так себя ведет — потому что любой контакт с ними, даже «прикосновение мыслью», ведет к гибели.

В результате единственно возможной стратегией для игрока становится установка «чего не вижу, того нет». Основная задача: не сойти с ума, собрать распадающийся мир обратно в логические цепочки. Вводится отдельный интерфейс для «мышления», у игрока появляются параметры (Страх, Мигрень, Усталость), которые меняются постоянно, в зависимости от того, где он находится, что видит и что делает.

В результате получается суетливый логический паззл. Спасаясь от безумия логикой, герой играет сам с собой и ведет себя так, словно ничего не происходит. Игра внутренне непротиворечива, в ней возникает множество интересных ситуаций, но аноним явно хотел от нас не этого. Мы просто ушли от проблемы ради «играбельности». Бракуем.

Конец 2012. Нужно просто остановиться и подумать. В октябре мы приостанавливаем работу почти на месяц. Этот месяц уходит на попытки примирить игровую логику с явной нелогичностью, иррациональностью исходной ситуации — вперемешку с проклятьями по поводу того, что мы вообще в это ввязались. Бесплодность этих попыток приводит к пониманию, что компромиссы тут неуместны, и в ноябре мы делаем решительный шаг в сторону. Дело в том, что параллельно наступает новый уровень понимания того, что произошло с составителем архива — на протяжении всего 2012 года мы интересовались «страшными историями» и городскими легендами любого рода, выискивая параллели, намеки, подобия — и, кажется, нашли ответ.

Четвертая сборка или «Сборка-13». Мы проектируем новую сборку, и на этот раз идем не от общего к частному, а наоборот. Зашиваем в модель конкретные ситуации из оригинальных данных, а затем осторожно достраиваем игру, предоставляя игроку самостоятельно решить, что именно нужно делать за пределами этих ситуаций. «Повествовательная игра» (где нужно найти разгадку и способ победить) превращается в «существовательную». Ставка делается на достоверность модели и на то, что в ней все на своих местах. Искусственный интеллект Гостей настолько непредсказуем, насколько это возможно, чтобы игра оставалась игрой.

В январе 2013 происходит странное событие. Мы снова обнаруживаем странное послание — на сей раз на бумаге, в почтовом ящике. Ничто не указывает на то, что оно от первого отправителя. Снова напрашивается мысль о том, что нас разыгрывает кто-то, кто уже знает, что за игру мы делаем. Однако в свете гипотезы «диалога из двух реплик» можно предположить, что расследование завершено, и мы на правильном пути.

На этом варианте мы остановимся. Теперь мы производим тонкую настройку — выстраиваем внутренние зависимости игры и регулируем множество не структурных, но чрезвычайно важных факторы: скорости перемещения, интенсивности освещения, возможности Жильца совершить тот или иной тип действия в той или иной ситуации (например, в темноте или в светлой комнате). Жанр игры остается прежним — «игра в прятки».

***
Вы можете спросить — зачем было делать ошибочные сборки, чтобы понять, что вы движетесь в неверном направлении? Неужели нельзя было сообразить все это сразу, при написании первой документации?

Нельзя было. Во-первых, в этом рассказе специально сделан акцент на недостатках версий, но не нужно забывать, что в каждой сборке было и много правильного — оно сохраняется, и каждая сборка оставляет в игре «культурный слой». Мы оставляем эту информацию за кадром, потому что такая информация станет спойлером. Этот рассказ и так слишком напоминает преждевременный постмортем.

Во-вторых, создание игры это все-таки не решение уравнения. Когда сборка осуществляется, проявляется огромное количество игровых факторов вроде: «появилась губительная для атмосферы суетливость», «тут отвлекающая мотивация», «в действиях возник избыточный автоматизм», «оптимальной стратегией становится бездействие» и т.п., которые зависят только от того, как разные элементы игрового процесса (запрограммированные и интерактивные) «договорятся друг с другом». Если вы работаете не с клоном уже готовой игры, а с новой формой, предсказать это заранее невозможно.

Также вы можете спросить — означает ли это, что зря была проделана вся работа до октября 2012? Разумеется, нет. Потому что в итоге мы нашли ответы на те самые невысказанные вопросы нашему предполагаемому заказчику.
Но я же умею творить чудеса! Развяжите мне руки!

Chuzhoi

Спасибо. Интересно было почитать.
Я, кстати, и не верил, что игра выйдет в 2012-м.

Freya

Переиграла за Гаруспика. До того проходила и им, и Бакалавром, но это было года этак 4 назад, уже забыла все нюансы. Так вот, в последний день происходит какая-то фигня, может, кто подскажет - я что-то не то сделала, или это мне наказание за скачивание образа игры с торрентов (диск потеряла неизвестно где и когда)?
Во-первых, время почему-то начинает идти в РЕАЛЬНОМ ВРЕМЕНИ. Это значит, что за 40 реальных минут в игре прошло столько же. За полтора часа я обошла буквально всех Приближенных, вендоров и поговорила с Властями, в итоге до Совета пришлось спать 8 часов, и еще 6 - после него.
Во-вторых, я не смогла пригласить на совет Клару, хотя вылечила всех ее порученных. Подозреваю, что все дело в том, что накануне умерла Лара Равель - ее я вроде как принесла в жертву, когда накануне проходила испытание Старшины. Но там же его не пройдешь, если не выберешь одну из трех жертв, а все они - из списка Клары!
В-третьих, в театр меня не впустили - говорят, мол, не все актеры с вахты вернулись.
Я совершенно точно вылечила ВСЕХ болящих. Умерли только те, кому было положено по сюжету - Ольгимский и Лара.

В общем, разочарована, в итоге сделала выбор Гаруспика, концовка какая-то убогая :(
Ах, о чем теперь говорить...

Chuzhoi

А я целиком прошел только за Бакалавра. Бросил играть где-то на середине Гаруспика. Причина традиционна (как и в большинстве игр, где есть выбор героя) - "Уже и так понятно, что за игра.  Зачем проходить еще раз, пусть за другого героя? Все равно такое уже не повторится".

Все концовки пересмотрел в виде роликов по окончании игры. Клара, кстати, у меня была недоступна.


LongShad

Чужой, там вроде такая фишка - все 3 персонажа одновременно действуют в городе, меняется только точка зрения игрока. Упрощение только в том, что на долю игрока приходится большая часть событий, чем на остальных двух персонажей (то же, что делал Бакалавр, за него теперь делает Гаруспик). Раскрываются тонкие сюжетные подробности (ах вот что оказывается делал мясник пока доктор шлялся по подворотням) и открывается другая сторона болезни с точки зрения другого игрока.

Вообще, когда пройду игру за всех трех персонажей (если осилю эту ужасную тягомотину с постоянной нудной беготней по городу), я составлю большое мнение и поговорить сюжете игры, так как я, чувствую, не все до конца пойму. В игре нормальных людей нет, а я не всегда таких понимаю.

По опыту игры за Бакалавра очень экономно отношусь к деньгам. Теперь имею 80000 бабла... на что посоветуете потратить моему потрошителю?

Freya

Цитата: LongShad от 14 февраля 2013 01:14:05

По опыту игры за Бакалавра очень экономно отношусь к деньгам. Теперь имею 80000 бабла... на что посоветуете потратить моему потрошителю?

Скупай еду и армейское обмундирование. Экономить и бегать без защиты по зараженным районам никакого смысла нет.
Ах, о чем теперь говорить...

LongShad

Защита у меня есть - 2 пары резиновых сапог, 2 средних репилента и перчатки. Ничего из одежды не покупал. С медикаментами и лечилками проблем тоже нет - накопил 20 бинтов. Я доиграю за Гаруспика 9 день, квест выполнил. Может в будущем потребуются какие-то деньги или предметы для сюжетного квеста, никто не вспомнит?