Keeper of Infinity. В разработке

Автор Soul_Tear, 03 марта 2012 05:58:50

« назад - далее »

0 Пользователи и 3 гостей просматривают эту тему.

Zontik

ЦитироватьСейчас на уровне 5519 объектов.
ЦитироватьА объектов на уровне 6000+
Так сколько все-таки?
Я не понял, зачем нужны 30-40 отдельных поленьев. Сделанные в 3D, они могут быть одним объектом. Это уже даже не расточительство, а транжирство. Примерно как фотографировать пейзажами очередями - просто потому, что фотоаппарат так умеет.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Soul_Tear

Цитата: elvis от 13 ноября 2014 20:47:31
Цитироватьтам и тут лежат кучки дров, каждая из 30-40 поленьев
Т.е они из брашей? ну и зря.  :cool:
В ресурсах Ворча много объектов которые представляют собой.. мусор. Кучи битого кирпича, обрывки веревок, стекло. Сами по себе бесполезные, но создают атмосферу для тех же улиц. Такие вещи как поленница дров надо делать объектами.

Разумеется они из объектов. Из брашей такое даже в страшном сне не увидеть. А первоначально дрова были из одной браши-цилиндра, конечно это было ужасно некрасиво.
Палено я сделал из куска сыра, разложил 12-15 штук, клонировал нужное количество раз и сохранил как мультибраш. Очень удобно.

Soul_Tear

Цитата: Maxim от 13 ноября 2014 20:06:53
Soul_Tear Как бы всё это не вылилось в системные требования на уровне современных игр  :biggrin:

Похоже, что у DarkEngine собственные ограничения, то есть на современное железо ему плевать, или частично плевать. Это плюс для игроков с более слабыми машинами. Если я не ошибаюсь, то при игре в фм у всех будет примерно одна и та же производительность. Но нужно, чтобы люди замеряли фпс. Оперативки должно быть не меньше 2 гб, примерно столько забирает открытый уровень в редакторе или в Thief2.exe. "Скайрим" на ультра-настройках и с HD текстурами у меня летает, однако в моей фм в некоторых местах фпс проседает до 14.

Цитата: Zontik от 14 ноября 2014 09:29:48
Так сколько все-таки?

Они размножаются делением, так что пока не представляется возможным подсчитать.


ЦитироватьЯ не понял, зачем нужны 30-40 отдельных поленьев. Сделанные в 3D, они могут быть одним объектом. Это уже даже не расточительство, а транжирство. Примерно как фотографировать пейзажами очередями - просто потому, что фотоаппарат так умеет.

Какая разница сколько объектов, если в лимит укладываешься? NewDark не страдает недугом Too Many Objects. В данном случае проще использовать готовые объекты, экономя время.



Zontik

ЦитироватьКакая разница сколько объектов, если в лимит укладываешься?
Да хотя бы вот такая:
Цитироватьв некоторых местах фпс проседает до 14.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Chuzhoi

Soul_Tear, на будущее: Один объект в 400 полигонов обработается движком гораздо быстрее, чем 40 объектов в 10 полигонов. Конечно, одна поленница ситуацию не спасет - здесь подход нужен в комплексе. Но о закономерности полезно знать.

Maxim

Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Chuzhoi

Забыл добавить: при условии, что объекты имеют одну текстуру. Если на всех объектах разные текстуры, то никакого выигрыша в скорости от объединения мы не получим (или почти не получим). По этой же причине стоит избегать большого количества текстур на одной модели (особенно если эту модель планируется размножить во многих экземплярях).

Zontik

Количество файлов превалирует над содержимым? Грубо говоря, лучше ли одна текстура 1024x1024 четырех маленьких по 64х64?
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Maxim

Zontik Я тебя умоляю - забудь ты уже про такие текстуры как 64х64 или 256х256! Пожалуйста )))) А то ведь говорил что не брезгуешь и такими.
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Soul_Tear

Цитата: Chuzhoi от 17 ноября 2014 15:14:20
Soul_Tear, на будущее: Один объект в 400 полигонов обработается движком гораздо быстрее, чем 40 объектов в 10 полигонов. Конечно, одна поленница ситуацию не спасет - здесь подход нужен в комплексе. Но о закономерности полезно знать.

Интересно, откуда такая инфа?

Zontik, хватит считать пиксели, давай 100 текстур по 1024 :cool:

Кстати, вчера я сделал скриншот уровня с высоты птичьего полета (для карты), на высоте 200 единиц от "земли". ФПС неиграбельный, однако обошлось без вылетов, в 1.18 дай бог можно было увидеть 20-ю часть уровня.

Zontik

Вот, скажем, мне нужна текстура дырки в трубе. То есть просто черный круг с минимально размытыми краями. Мне ее делать 4096 х 4096? Я что, похож на идиота?
Скриншот с высоты птичьего полета - тоже, кстати, интересный способ сделать карту. При желании можно даже сотворить что-то вроде туристической карты с изображением особо интересных зданий.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Soul_Tear

Цитата: Zontik от 17 ноября 2014 17:04:35
Вот, скажем, мне нужна текстура дырки в трубе. То есть просто черный круг с минимально размытыми краями. Мне ее делать 4096 х 4096? Я что, похож на идиота?

Ну если сделаешь 4096 х 4096, так оно и будет :joke:

Разумеется речь идет о поверхностях, которые бросаются в глаза за двадцать шагов. А 64 я тоже ставлю, но только не 256 цветов.

Zontik

Опять же - излишества ради излишеств. Если цветов всего два, то на фига 16 миллионов?
А с размерами - ну просто должно быть какое-то соответствие формы и содержания. Никто же не утверждает, что панно во всю стену шириной надо умещать в 256 пикселей. Да, я использую меленькие текстурки. В тех случаях, когда большие не нужны. И 256-цветные тоже, хотя сейчас это скорее неудобно, чем экономно.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Maxim

Цитироватьмне нужна текстура дырки в трубе. То есть просто черный круг с минимально размытыми краями. Мне ее делать 4096 х 4096?
Какой-то странный вопрос, ей-Каррасу. Конечно же 4096! Иначе не будет тёплой ламповой глубины дыры в трубе. Не, это не по-мастеровски, это какая-то поделка новичка будет с 256х256.
:joke:
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Chuzhoi

#509
Цитата: Zontik от 17 ноября 2014 16:41:55Количество файлов превалирует над содержимым?
Тут дело не в количестве файлов, а в том, как видеокарта (совместно с движком и DirectX) обрабатывает данные. Если в модели несколько текстур, то переключение от одной текстуры к другой отнимает дополнительное время, сравнимое с тем, которое тратится на переход к следующей модели. Фактически рендеринг одной модели, в которой семь текстур, происходит по времени примерно так же, как и семи моделей, в каждой из которых одна текстура. С точки зрения производительности можно считать, что модель, содержащая семь текстур - это семь отдельных моделей. Такие однотекстурные подмодельки еще называются "батчами" (batches). Чем меньше батчей содержит сцена, тем лучше.

Я, правда, не совсем представляю, как все это выглядит в современных движках - может, мои сведения устарели. Но в движках 10-15-летней давности дела обстояли именно так.

Цитата: Soul_Tear от 17 ноября 2014 16:58:15
Интересно, откуда такая инфа?
Знаю. Изучал вопрос.

Для примера, вот на этой карте, когда были объединены однотипные модели в более крупные, FPS возрос, если мне не изменяет память, примерно на 20-30%.

Если хочешь теорию, поищи в поисковиках по фразе "draw calls".