Keeper of Infinity. В разработке

Автор Soul_Tear, 03 марта 2012 05:58:50

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Soul_Tear

От где-то-что-то никакого проку нет, вспоминай название - твоя тема как никак. :biggrin:
Играть может и не буду, но это не помешает разобраться в сеттинге.

Zontik

Раз уж зашла речь - что такое doggy? И как себя ведет лошадь в этом режиме (если это режим)?
ЦитироватьЕсли делать лучше, значит надо лезть в Motion Editor. С ним в принципе реально разобраться?
Разобраться - реально. Пользоваться - не очень. Нужно просто адское терпение.
Превьюшки-то работают некорректно. То есть движения назначаются практически вслепую, по углам поворота суставов. Собирал когда-нибудь кубик Рубика без формул? Вот это примерно то же самое.
Один угол поменял - сохранил, вставил в папку motions, полез в игру смотреть, как это выглядит. Не понравилось - поменял еще. Понравилось - перешел к следующему суставу.
А у человека их 14 (вроде как), и если хотя бы один остается неподвижным - движение не выглядит естественно.
И все это еще во времени. То есть для каждого кадра анимации углы задаются отдельно. К счастью, есть интерполяция - то есть иногда достаточно задать крайние точки, а средние просчитаются сами. Но выглядит это как-то механически, так что промежуточные все равно лучше вставлять, хоть и не на каждый кадр.
Может, есть и другие, более простые способы, но я их не нашел.
А единственный туториал, точнее, два единственных - это help к самому редактору и readme к Shadowspawn's motion database.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Chuzhoi

ЦитироватьПревьюшки-то работают некорректно.
Странно. Конечно, когда я делал слизняка, трудно говорить о корректной работе превьюшек, т. к. скелеты очень сильно различались. Но когда я грузил готовые человеческие движения, мне казалось, что превьюшки вполне корректны.

ЦитироватьМожет, есть и другие, более простые способы, но я их не нашел.
http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=138582
http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=136431
Если я правильно понял (практически не читал, только просмотрел по диагонали), то в этих топиках идет речь об экспорте анимации из Blender'а в Thief. Если это так, то, вероятно, это на порядок более удобный способ.

Zontik

ЦитироватьНо когда я грузил готовые человеческие движения, мне казалось, что превьюшки вполне корректны.
Ключевое слово здесь - "казалось". Да, в основном движения совпадают. Но не в мелочах. Как только дело доходит до тонкой настройки, выясняется: то кисти развернуты в противоположную сторону, то коленки сгибаются вперед...
Насчет способов: да, это удобнее. При условии, что один раз надо освоить Blender (причем хорошо так освоить, на уровне знания DromEd) и один раз прорваться сквозь тернии экспорта и конвертации. Но мне показалось, что для непрофессионального применения (для использования один раз в несколько лет) проще разобраться с дебильной, но простой по сути программой.
Жалко тратить много времени на изучение всяких второстепенных вещей.
Но это мой подход, причем к конкретной ситуации, и я его никому не навязываю.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Soul_Tear

Doggy 0 - использовался в "Сестрах" в борделе, где Брунхильда шлепала дядьку, если помнишь. Такую походку я и назначил лошади. На ней за ограждением отлично смотрится, не видно, что первая пара копыт не касается земли.
Насчет МЕ с постоянными проверками, в дроме так же.
Но там видно будет, может Shadowhide найдет ту суперпуперлошадь, может я захочу помучатся и набросать анимацию - 14 суставов все равно не нужны, от силы пара, а может и трибистов оставлю, да еще сделаю их говорящими. :tonguewink:

Zontik

Понялд, это просто движение - Doggy 0. Ну так его можно минимально модифицировать и применить к другим лошадям.
А вот treebeasts не надо, это у всадника могут ноги расти ухватами, а лошади с такими ногами место не на конюшне, а в колбасе. Ну или надеть ее на что-нибудь круглое, чтобы не мучалась.
ЦитироватьНасчет МЕ с постоянными проверками, в дроме так же.
Ну да, за исключением того, что все это плюс еще и дром.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Chuzhoi

ЦитироватьПри условии, что один раз надо освоить Blender (причем хорошо так освоить, на уровне знания DromEd).
Ты сильно преувеличиваешь. В данном случае речь идет об одной маленькой функции Блендера - редактировании анимации.

Soul_Tear

Кстати собаки в "Квакушке" тоже бегают на двух ногах. Можно конечно назвать их оборотнями, но больше напоминают доберманов из "Резидента". Да и лошади тоже могут быть оборотнями. Я к тому, что заморачиваться не всегда нужно, главное иметь воображение.
Но поскольку я все же склонен заморачиваться, накалякал топик на ттлг, надеюсь поймут, что я имел в виду ;D
Blender осваивать даже ради одной мелочи неохота, ну разве что когда вся кампания будет готова и останется только заниматься "макияжем".

Zontik

Я не так уж и сильно преувеличиваю.
Чтобы конвертировать движение модели из Блендера, нужно сначала создать эту модель в Блендере. Расставить все точки скелета, причем расставить их не только правильно, но и так, чтобы не сделать последующую конвертацию невозможной, а движения - хуже, чем в Motion Editor. Я даже в простейшем Анимэйторе до сих пор этого сделать не могу.
Затем, прежде чем конвертировать анимацию, нужно ее создать. Создать в совершенно незнакомой среде. Кто пробовал, тот знает, насколько это все бывает неодинаково.
Короче, как ни крути, а одной маленькой функцией не обойтись. Придется изучать все. И не просто изучать, а досконально. Ну, если стоит цель полноценно работать, не обращаясь к помощи форума после каждого мышиного щелчка.
Мне сейчас нужно в Анимэйторе сделать движущуюся модель. Не AI, слава тебе, Господи, просто примитивный средневековый механизм. Но я напрочь забыл, как это делается. Помню, основная хитрость была в названиях частей модели и ее осей. Хорошо, сохранились исходники от "Истории короля". Посмотрю там.
И это хорошо знакомая программа. У нее столько нюансов, причем совершенно мне чуждых...
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Chuzhoi

И все-таки мне кажется, что ты слишком нагнетаешь. Во-первых, саму модель как таковую создавать не нужно - достаточно скелета. Во-вторых, скелеты стандартизированы, поэтому, если кто-то этим уже занимался, можно попросить готовый скелет у него. Затем просто сиди и крути суставы (кстати, я пробовал это делать на готовых скелетах в Максе - процесс на порядки нагляднее и приятнее, чем в Motion Editor с его тремя ползунками. Просто хватаешь мышкой кость и устанавливаешь ее под нужным углом).

Да, придется потратить время, чтобы разобраться, как создавать скелет, как анимировать, как экспортировать. Но это окупится тем, что вместо трех микроскопических окошек с гнущимися в не ту сторону коленями ты будешь наблюдать скелет в большом полноценном 3d-окне без необходимости каждый раз проверять результат в игре.

PS. Все это, однако, основано на предположениях, т. к. данные топики я так толком и не читал - мне сейчас совершенно как-то не с руки морочить этим голову. Может, там речь идет вообще о других вещах. Вот если б кто-нибудь из заинтересованных авторов вник во все это и разобрался...


LongShad

Ваша болтовня только отодвигает работу. Давай, Зонтик, начинай уже. Если будут вопросы - задавай в одноименной теме по Blender.

Zontik

Я-то при чем, это не моя тема.
Все, что надо, я сделаю и в трех микроскопических окошках. И это будет быстрее. А это для меня сейчас самое главное.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

DimaS

Цитата: LongShad от 11 апреля 2012 09:52:33
Ваша болтовня только отодвигает работу. Давай, Зонтик, начинай уже. Если будут вопросы - задавай в одноименной теме по Blender.
Перепутал Начало с Патриотом, или Зонтика с Соул_Тиром?

LongShad

Zontik
ЦитироватьМне сейчас нужно в Анимэйторе сделать движущуюся модель. Не AI, слава тебе, Господи, просто примитивный средневековый механизм. Но я напрочь забыл, как это делается. Помню, основная хитрость была в названиях частей модели и ее осей. Хорошо, сохранились исходники от "Истории короля". Посмотрю там.
Ваша болтовня только отодвигает работу. Давай, Зонтик, начинай уже.
Soul Tear
Если будут вопросы - задавай в одноименной теме по Blender.




[off]Вроде выкрутился  ;D[/off]

DimaS