Keeper of Infinity 2: Гнездо ворона

Автор Soul_Tear, 05 января 2016 00:10:50

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

zanuda

Для Soul_Tear
Это в дополнение к посту про булавки и принципы квеста, но и в дополнение к версии 1.5, которую ты пофиксил.
Кроме замечания с диалогом (выше).
Окно чердака Ганса должно быть активно с самого начала игры, а не после получения задания. Игрок должен знать, что ему сюда, но для этого что-то нужно сделать. А когда ему таки уже нужно лезть к Гансу, ему либо можно дать ключ от Флика, либо за ящиками разместить упавшего Ганса с ключом. Т.е. пусть окно будет активно, но попасть в него можно будет только после какого-то ключевого события.
И по табуретке. Правильные были вопросы, а чем она лучше других? Ну усиль ее металлом что ли... Чтобы она была исключительно единственной табуреткой :)))

Soul_Tear

Цитата: Maxim от 05 февраля 2016 16:33:48
Западные игроки, как мне говорили, в большинстве своём (не все) склонны к односложным эффектным фразам.

Западные игроки - двигатель сообщества. У них каждый день ведуться обсуждения в "Гильдии редакторов" и в разделе фан-миссий, у нас, если повезет можно иногда увидеть перекати-поле. 80% пишущего Даркфейта тусуется в Оффтопике.  Умерь свою предвзятость, дружище, и не слушай сплетников. Школьники с интеллигентами есть и там, и тут. Впрочем, как и интеллигентные школьники.

Всякие wow пишут или по ходу дела, пока не прошли до конца, или чтобы подбодрить новичков, кажется, я об этом уже говорил.
Все отзывы по KoI были многословные:

CheGuevara
i just want to say that i thought it was a true work of art and i loved being there the whole time, i wanted it to never end, thank you for all your time and effort. part one was excellent but part two was even better. awesome.

Garrett
Thanks for all the effort you put in the community and thanks for pushing thief onto the next level.
Your missions (even if they are difficult) are one of my favourite. You are such a skilled author, please never give up on making missions.

Necrobob
Yeah, this is one of my favorite campaigns released so far, I personally love the adventure game fusion gameplay. Some seriously kick ass stuff ...when it works like it's supposed to. It really is a shame about the bugs that everyone but me seems to be encountering.

Squadarofl
Go damn I just arrived inside the Königsforst, finally
god DAMN I have tears in my eyes, I wish I was just exaggerating. Soul_Tear you are truly a MASTER
Anyway, why did you made changes with the musics in the first mission ?
The way you used A Path Through Remembrance in the moat was very cool

I really hope you will continue to publish more excellent missions Soul_Tear, you won my heart back with Lost in the Far Edges but now you won my soul

Cardia
Thank you for the video walktrough Soul Tear, i would have never reach 50 % of the mission without it. I really love the visuals of this mission, the level design is very beautiful and highly detailed , it shows a very flexible architecture design, gorgeous high resolution textures, some of them even reflect, i also love the new objects as well and the new effects, such as the butterflies. some of the ai animation add a new surprise to the eye. i would have although eliminate some effects which makes the mission laggy and that definitely compromises the gameplay quality, and i have a updated machine with one of the best video cards in the market.

despite that all is ok, but the gameplay difficulty is insane even for "normal/taffer" mode , its not something easygoing, where you can proceed relaxed and get satisfaction for accessible challenges, instead its an unfair challenge which forces the player to do unthinkable things, such as frob things that doesn´t highlight, slashing a magic bush and frob a nebula sphere. return to doors that where once unfrobable or places that were closed, it forces the players running around in circles for too long. But that´s my opinion...well i guess each author has its own style and if you Russians love to make missions tricky then maybe its part of your culture to face exhausting puzzles.

Art in this mission is very rich and astonishing but partially inaccessible to most of the players eyes due the extremely difficulty in the gameplay.

Anyway going to part two...probably i will need another video walkthrough for part 2.

Taylor
I would like to share my opinion with you, about your recent FM. First of all I'd like to state, that I write this to help you do better in forecoming FM (or update to this one) - since we aren't yet in the House of Science, there should be a part 3 one day, right?

First of all, I think there should be some (more) hints about things going on, since it is often not so straightforward, what to do.
1.) I got stuck in the first mission, since I knew the door to the central district is sealed with magic (which can be opened by magic) so I had no idea, I should try to whack it with my sword to get the objective
2.) I've never seen a hint at the House of Science (other than others' spoilers), about the cloud-thingy, which should be frobbed --- it is easy to miss, especially things like that are often just meaningless patterns in other fan missions
3.) In the second mission I knew nothing about the northern part of the city (actually first I thought, it will be already inside and/or on the way to the House of Science, while it really wasn't), this way I pretty much bought wrong items - are fire arrows and mines any use in that mission?  - while if I knew, what will be, I'd definitely buy lots of gas arrows instead.
4.) I know it was already mentioned, but still I think it does worth it to write: the "no point going here" text is really misleading at the fence to the pawnshop.
5.) The Inn - Earth Mask: this one made me a lot of frustration, since it is nowhere to be mentioned, that I must help Lady Adaline first, to get the mask, and was totally clueless, since I checked EVERY window (even the top right window, which required 6(!) rope arrows to reach) and found no one frobbable. Perhaps I was shortsighted this way, but in my opinion it's really not clear, that it can be reached that way.

About the scripts and events happening in the missions:
Wow, the performance made by you was quite professional
Though it was sometimes unclear, when and what became available - like Clean and Cozy gets opened without a sign, which isn't bad at all, but can be misleading, since it is nowhere to be mentioned, and for those who didn't play the original version, cannot relate, what is that inn for.
Also it's sometimes quite confusing that a few thing just appear in a seemingly random manner (like the bag in the inn; or Faraj's staff, which turned from an unfrobbable item to loot, after helping him)

Which was in my opinion bad is the need to do some of the things in a strict order (like talk to Jonas BEFORE reading Thereon's journal), which if broken, led to unwinnable conditions without a warning.
For this one I would like to recommend you to make Thereon's room inaccessible until you didn't give the crystal to Jonas.
In the second those teleports can become bugged: once I teleported back with the glyph from the "Library", which resulted in a glitch, making the place inaccessible. The teleport from the outside became inactive.
So the use of that glyph is very nice, but it can cause some bad glitches/results if used in the wrong place.

For the difficulty. The puzzles were quite difficulty, but doable with enough patience and thinking. The first mission (I mean here things unrelated to puzzles) wasn't difficult. The second one was a bit frustrating. I've seen your post about those reappearing guards to prevent a scenario where you can carelessly wander around and I completely agree with that. Though it was really frustrating, that their number was increasing like if they were bunnies (i KO'-ed only those in front of the Inn which could be blackjacked, and those 3 who were required to be dispatched to help Lady Adaline), but until the end of the mission, there was already wandering like 10 on the streets, for every part roughly 2, which made examining and looting (if there were any) those higher places.

Well that's about the critics
The story itself is awesome, and the design of the FM is really good and athmospheric.
I enjoyed the mission overall and looking forward to the new part

Sorry for the long message, and I hope you also see it as a constructive post since that was what I wanted to write.

Esme
With regret I have put this mission down for the moment as I'm just not enjoying it.

It's beautiful, it's visually stunning & the work that's gone into it is amazing.

But, you knew the 'but' was coming, it's just such hard work it's stopped being fun, tbh it stopped being fun after the first 20 minutes or so but the story and visuals kept me playing for a good 6 hours or more.

The author has a story to tell, and it's an excellent story, but they want to tell in a very precise linear way. Whereas thief is more of a "search the map finding bits of the story, not necessarily in any order and put it together in your head as you go" game. So it's heavily scripted to force the required linearity. This scripting is also used to create problems. For example some objects you need, don't even frob until after you discover you need an object, but you don't know which object you need. Most thief players will search an area and if they don't find anything they won't go back to it. This mechanic forces the player to go back to previously searched areas and repeat the search they did before, usually after navigating a highly dangerous area. So you wind up searching the entire map again for one object that didn't react the first time you looked at it. Having to do this once I could deal with but having to do this again & again, sometimes with the addition of extra hazards which spawn in behind you are sucking the fun out of the game.

So I'm going to put this down for the moment & try it again later.


downwinder
mission complete omg wow that mission series is amazing,i feel honured to have played it,i will forsure go back for tons of replay also missed i think 9/15 secrets in first mission and second mission only found 1 secret

total game time 3.30 min first mission and 3 hours second mission ,i so want to see what happends that chick behind the fence you know is super powerfull,when the hammer finnatl do come i hope we get to watch the battle from a safe vantage point

10/10 stars once you under stand what to do
replay value is amazing
thank you soultear for this mission,you are a great fan mission creator


Soul_Tear

Цитата: Zontik от 05 февраля 2016 17:05:36
Не просто маловероятно, а полностью исключено. Разве что ты где-то найдешь игроков, не знакомых с оригинальной серией и не желающих с ней знакомиться.
А если это совершенно ничего не дает, тогда нет и смысла это делать. Отказаться от известного героя можно по двум причинам: либо у тебя действительно совершенно иной персонаж (которого еще придумать надо), либо просто хочется большей свободы ценой наименьших затрат (не оправдываться, например, что вместо дубины он теперь носит молоток).
Ну или из соображений соблюдения авторских прав, ха-ха-ха.
А так менять героя просто из прихоти (лишь бы поменять) - это то же самое, что ни с того ни с сего менять кристалл видимости.
Ой.

С ГГ нет проблем, проблема есть с Гарреттом - ему не хватает мотивации для совершения всех этих действий. Жажда наживы - очень слабая и затраханная мотивация.

Yara

#423
Цитата: zanuda от 09 февраля 2016 19:11:24
Окно чердака Ганса должно быть активно с самого начала игры, а не после получения задания.
Кстати да. Все пути и двери должны быть активны и видны, они могут быть заперты/перегорожены, но активны. Ужасно нелогично, когда одна из однотипных текстур внезапно превращается в активный объект и об этом нужно как-то догадаться. Так делали в старых играх, и даже злоупотребляли порой, но, по-моему, этот метод запутывания игрока здорово устарел. Разве что для чистого квеста годится, да и то с оговорками.

Цитата: Soul_Tear от 09 февраля 2016 19:50:45
Цитата: Zontik от 05 февраля 2016 17:05:36
Не просто маловероятно, а полностью исключено. Разве что ты где-то найдешь игроков, не знакомых с оригинальной серией и не желающих с ней знакомиться.
А если это совершенно ничего не дает, тогда нет и смысла это делать. Отказаться от известного героя можно по двум причинам: либо у тебя действительно совершенно иной персонаж (которого еще придумать надо), либо просто хочется большей свободы ценой наименьших затрат (не оправдываться, например, что вместо дубины он теперь носит молоток).
Ну или из соображений соблюдения авторских прав, ха-ха-ха.
А так менять героя просто из прихоти (лишь бы поменять) - это то же самое, что ни с того ни с сего менять кристалл видимости.
Ой.

С ГГ нет проблем, проблема есть с Гарреттом - ему не хватает мотивации для совершения всех этих действий. Жажда наживы - очень слабая и затраханная мотивация.
Мне кажется, если мотивация никак не впихивается в Гаррета, можно попробовать взять эту мотивацию отдельно и построить на ней нового персонажа. То есть сначала представить себе весомую причину, по которой следует делать все, что делает ГГ, а потом на эту причину накрутить сверху остальные характеристики, причем необязательно сразу делать это подробно. Можно сделать пару-тройку тезисов, а дальше следовать логике развития сюжета.
Ничего плохого нет в новых авторских персонажах, скорей наоборот, они дают больше свободы, имхо.
Мы календула среди растений садов,
охраняем фрукты от клопов ©НД

Soul_Tear

Цитата: buzykin от 06 февраля 2016 09:46:54
А линейность и заскриптованность миссий - это вообще за гранью моего понимания - ну, почему, если не поговоришь с каким-то чуваком, нельзя залезть в соседнее окно :confused:

А если окон 252, то каждое сделать залезаемым?
Принцип моего геймплея построен на мотивации ГГ. Это нехарактерно для классического Вора, как и для многих игр. В данном случае мотивация объясняется во фразах ГГ, но их маловато.
Кстати, причем здесь окна? Нету у меня никаких окон, которые изначально недоступны. Есть решетка, и там как раз Гарретт объясняет свое нежелание перелезать через нее.


Цитата: buzykin от 05 февраля 2016 09:45:22
ЦитироватьУ меня сложилось устойчивое мнение, что Soul_Tear на форуме "коллекционирует" слабости и "тупости" различных игроков, и потом им всем назло еще больше усложняет свою следующую миссию... :doh:

Именно так, ибо я уже ломал копья на эту тему с автором на ветке форума, посвященной первой части  :grumpy:

Базукин, это твой брат? :aaa:

Soul_Tear

Цитата: zanuda от 08 февраля 2016 20:12:23
Если автор хочет, чтобы монолог был выслушан от начада и до конца, то Гарретт просто фиксируется в своей динамике. И пока не закончится треп, сделать ничего не может. Поэтому, тут есть определенные недоработки. Я, кстати, в самом начале второй миссии на этом попался. Не дослушав диалог трех стражников, я с помощью вспышки отвлек их внимание и проскочил к кибитке, по дороге оглушив одного (того, что ближе к стене). Соответственно, никто мне не порекомендовал в заданиях идти в ломбард.

Никогда так не делал, это как минимум неприлично: люди говорят - а ты их глушить ;D
Но этот диалог я изменю. Это место неудобно тестировать, долго ждать, пока сработает триггер. Текст делится на две части: одна по поводу инцидента, другая по поводу ломбарда. Это можно разделить на два диалога или написать отдельный текст в свитке, повесить на стену или дать в карман стражнику.

Цитировать
Я думаю, если немного сбалансировать динамику распространения событий в территориальном смысле и в сюжетном, то получится идеальный баланс.

В какую сторону балансировать?

Soul_Tear

Цитата: Maxim от 08 февраля 2016 21:05:42
Не сказал бы, что количество миссий прям падает.

http://www.bogadocious.com/thief/T2_FM_Stats.png
http://www.bogadocious.com/thief/walks/walks.html

ЦитироватьБудут ещё крутые миссии и кампании обязательно, Zanuda.

Будут, но количество вряд ли вырастет - нету почвы. В 2013-м кривая немного поднялась благодаря НьюДарку, а не количеству авторов и идей.

В общем, как сказал Задорнов, в 2016-м мы будем жить лучше, чем в 2018.



ЦитироватьНу просто потому что такая игра заглохнуть не может.

Сама игра давно спеклась и почти забыта. Сообщество питается троллингоффтопами модами. Давно никто не обсуждает оригинал. Иногда обсуждают Ворча. Или как сейчас, обсуждаем оригинал в контексте фм (или фм в контексте оригнала).
Но если выходит текстурный пак, народ спешит за тряпками и пылесосами. Игра - это печь, а моды - дрова. Пройденная игра - это пустая печь.

ЦитироватьЕсли раньше творения и выходили чаще и быстрее, то и качество их страдало. Сейчас уже искушённых игроков удивить трудно, а по сему либо графику нужно делать хорошую (а это тоже время отнимает ещё то), либо продумывать интересный геймплей, историю, насыщенность деталями, что отнимает ещё больше. Так что, мне кажется всё осталось почти на том же уровне, если учесть увеличенное время на изготовление.

Сообщество вырасло и разбрелось. Кто-то устал от Вора, кто-то нашел себя в студиях компьютерных игр. Нужна свежая кровь, и ее надо как-то привлекать, для этого сейчас официально ничего не делается.
Может быть НьюДарк поднимут на более высокую планку: увеличение производительности, количества ячеек и объектов - непременно воодушевило бы авторов, а значит и игроков. Поскольку отчасти этот вопрос решен в текущих версиях НД, значит, это можно сделать, не меняя движок.
Сейчас, я как минимум надеюсь, что DrK, Rowena и вы с Зонтиком не сойдете с дистанции. А так, в разработке довольно много миссий, есть тема на ТТЛГ со статусами.



Soul_Tear

Цитата: Barrymore от 08 февраля 2016 21:23:24
Уф!!! Прошла наконец-то. Автору  огромное спасибо. Прежде всего за сюжет. История на отлично. Совершенно потрясающие атмосфера и антураж: дома и обстановка в домах просто супер. Жаль, что мало доступных.  Да, конечно же,  были сложности с прохождением (у меня, естественно). И только благодаря такому захватывающему сюжету и желаю дойти до конца,  и узнать, что же будет дальше, заставляло бросать все дела, снова и снова возвращаться к игре и пройти наконец. Не ожидала, что так захватит. Признаться такое у меня впервые. 
Soul Tear, так держать!

Следите за новостями.  :)  Если эти уровни так понравились, 3-я и подавно сотрясет всякое воображение (и всякое железо  :lmao: )


А вот кстати вопрос. Хоть это и обсуждалась. Сколько должно быть домов, в которые можно зайти? Я старался предоставить доступ к тем домам, где  удалось придумать уникальный или сложный способ проникновения. Но в конечном счете все упиралось в производительность.

zanuda

Soul_Tear, отвечаю сразу по трем пунктам, меня касающимся.
1. Окно. Окно причем. Окно чердака Ганса до рассказа Флика о том, что его просто открыть и нужно туда лезть, неактивно. Туда можно воткнуть стрелу с веревкой, но оно неактивно! Становится активным только после рассказа Флика. Это нарушение канонов квестов. В свое время, еще в период популярности эротической серии про Ларри и расцвета квестов от Сьерры тема обсуждалась на мировых форумах разработчиков игр. Считается не Комильфо подход к построению квеста, когда тот или иной предмет, просто лежавший на экране, вдруг становится кликабельным. Это касается и активизации входов и выходов на экране, и персонажей... Но это к делу не относится. Это по чистым квестам. Существует только три "интеллигентных" варианта: 1. Предмет активен с самого начала. 2. Предмет появляется (или что-то исчезает, открывая предмет) и 3. Предмет есть только при определенных условиях (игроку его могут дать после пароля, игрок может увидеть его только в шапке-непердимке и т.д.). Но вариант активизации предмета или зоны по ходу  сюжета считается признаком непрофессионализма (без обид :)). Ну, и это нелогично по всем признакам. Хотя во многих, особенно отечественных квестах раньше этот вариант можно было встретить сплошь и рядом.
2. Диалог. Игра делается не для усредненного потребителя, который в среднем интеллигентен и донельзя воспитан (а на остальных х... кладем), а для абсолютного пользователя. Т.е. и для всяких нетерпеливых дураков типа меня. И нет никакой разницы, диалог это, взятие либо применение предмета или любое другое событие зашитое, как ключ к цепочке следующих событий. Если это точка логики, тог она должна быть выполнена абсолютно при всех вариантах действий игрока, даже если тот врожденный кровожадный маньяк. Событие должно быть ЗАЩИЩЕНО скриптом, а не расчетом на высокую вероятность поведения подавляющей части игроков!!!
3. Балансировка, имевшаяся в виду, это не на два слова ответа. Если кратко, то суть я уже примерно описывал. А именно. Старт игры начинается с одного экрана и заканчивается одним экраном в случае квеста. В Тифе тоже старт и финиш - весьма ограниченные зоны. Все остальное между началом и концом в квесте - сетка гамака из точек событий, связанных стрелочками условий (это если ее визуально представить на бумаге). Точно также и в Тифе. Гарретт постепенно проникает в новые зоны и помещения, получает доступ к лазейкам и прочему. Т.е. расширяет территориально зону своего присутствия. Если оптимизировать систему совмещения территориального расширения и увеличения квестовой вариантности, то следует соблюдать ряд условий. О некоторых я писал выше. Но это отдельная тема. Главная задача - балансировка затрат (логических и динамических усилий) и системы вознаграждений. Опять-таки, о системе вознаграждений я заикнулся выше, но меня там существенно переиначили. А система вознаграждений - основа геймплея и характеристика стиля и жанра игры. Это вообще отдельная тема из психологии. Как малый пример приведу психологический, практически неискоренимый недостаток Тифа изначально. Когда Гарретт движется в определенном направлении первый раз, по пути он собирает лут, решает головоломки, убирает преграды (в т.ч. и стражников и т.д.) и еще кучу всего, что является для игрока ИНТЕРЕСОМ или МОТИВАЦИЕЙ прохождения. Если ему приходится идти этим путем повторно, и он уже там решил все проблемы, то игроку не интересно. В случае, когда таких отрезков пути (или необходимости повторения пути) в процентном отношении меньше какого-то определенного уровня (для каждого игрока по-разному), то это не отвлекает. Но если больше, то начинается психологическая усталость. Авторы часто не осознают этого, но на уровне подсознания делают некоторые трюки, которые уменьшают участки "холостого хода". К примеру, я говорил выше. Принцип "ключ в доме". Попасть в зону первый раз очень сложно и интересно, но повторно ее можно проскочить за секунду, забыв, что тут было сложно. Или обновление подарков. К примеру, игроку нужно каждый раз в магазин. Точка, без которой не обойтись. Путь уже пустой по событиям. Автор может запустить туда блуждающий подарок, обновляющийся лут или что-то еще, не вызывающее сложностей, но занимающее с пользой время преодоления пути. Ты же, попытавшись пойти тем же путем, сделал с точностью до наоборот. Поставил стражника с фонарем, которого нельзя убрать и нужно ждать. Т.е. усложнил повторяющийся многократно путь, не дав нового интереса.
Но я повторюсь. Я просто ответил на твои вопросы. Я не хотел бы тут перемывать кости миссиям. Еще и еще раз напомню свое мнение. Очень хорошо сделано! Очень хорошие миссии! Очень хорошее начинание! Снимаю шляпу и готов помочь.   

Soul_Tear

Цитата: zanuda от 08 февраля 2016 22:42:34
Далее - второй вариант. Изменение жанра. Не полное, конечно, но...
Вот один из приемов. Пусть первоначально территориальная доступность ограничена буквально одной аллеей (безотносительно игры СТ, просто визуально так проще объяснить). Выполняя первое задание (или несколько), игрок открыл для себя новые зоны. По сюжету эти зоны ему придется еще посещать. Но само проникновение в них по законам стелса было максимально сложным и забористым. Хочется ли каждый раз повторять эти действия, если в их процессе отсутствует любая новизна, а сложность не меняется? Нет. Не хочется. Да. Многие авторы поступают по принципу: "ключ от входной двери внутри". Т.е. один раз тяжело, а дальше дверь открыл. Но это не всегда сохраняет атмосферу напряженности или еще чего, что было причиной сложности достижения новой зоны.
Так вот, в квестах существует инструмент интерактивной карты. Проникнув в новую зону, игрок получает на интерактивной карте новую активную зону соответственно. Еще момент. Соул использовал его у себя во второй части на "Ура". Перемещение с "помутнением". Да. Именно так. Это уже не стелс. Это чистый квест. Т.е. в каких-то локальных зонах и в общей оставляем чистый стелс со всеми прихватами. А в каких-то даем перемещение с "помутнением".
Но, опять-таки, изменение жанра должно быть принято. Т.е. если пипл не хавает, то зря стараться.
В этом плане мне, все-таки, ближе первый вариант (кстати, именно в нем сделана первая миссия у Соула). Он не дает ощущения искажения стелса в другой жанр.
Но там была другая частная проблема. Соул переделывал ее из ранней версии, поэтому там много лишней беготни. Хотя, не так как во второй. Там немного зашкаливает.
В общем, как-то так...

Понял твою мысль. Я думаю, что главная проблема фм - сырой сценарий, собственно его нету. Был непродуманный дизайн, на который позже кое-как натянулась сюжетная линия. Вспомните/представьте картинку, как Гомер Симпсон, стиснув зубы, пытается запихнуть в карман рубашки "удобную" записную книжку, от чего карман рвется. Примерно также. В стене между двумя районами, где надо перепилить прут, в ранней версии не было окна. Это говорит о том, что многое придумывалось на ходу (я вообще не уверен, что крепостная стена может быть полой, с точки зрения осады это глупо).
К настоящему моменту я серьезно поднял навыки дизайна, поэтому все будет перелопачено. Соответственно придется менять историю с сохранением удачных и рабочих идей и отбрасыванием остального.

ЦитироватьГотов поддержать проект стелс+квест всем, чем могу.

:agree:


zanuda

Соул!!!! Не делай этого!!!! Не лопать готовое!!! Делай следующую миссию. Эти две оставь на версии 1.5. Остановись!!!! Если будет нужно, вернешься через год-другой (типа релоад). Сейчас изменения уже никто не оценит. Переигрывать не будут. Уже наелись. Хотят нового. Пипл не схавает, даже если ты выдашь брильянт. Максимум, чего добьешься, так это реплики: "Ну вот! Это нормально. А чего же так сразу нельзя было сделать?!" И это тебя убьет :(((
Оставь все, как есть. Лучшее - враг хорошего. Просто сам себе скажи: парень, завтра последний день, когда я занимаюсь этими двумя миссиями.
Давай мне (в мою почту) сценарий третьей миссии в общих чертах или подробно, как он у тебя расписан. Я вставлю свои пять копеек :)))

Yara

Цитата: zanuda от 09 февраля 2016 22:10:00
Соул!!!! Не делай этого!!!! Не лопать готовое!!! Делай следующую миссию. Эти две оставь на версии 1.5. Остановись!!!!
ишь раскомандовался. Соул!!! Сделай это!!! Особенно, если чувствуешь, что это способствует творческому росту. Не останавливайся!!!

zanuda большинство ваших советов дельные и толковые, но вот насчет "остановись" вы зря, чесслово. :cheesy:

ЦитироватьПереигрывать не будут.
не говорите за всех. Я вот уже жду ревампа, чтобы поиграть.
Мы календула среди растений садов,
охраняем фрукты от клопов ©НД

Soul_Tear

Цитата: zanuda от 09 февраля 2016 21:40:12
Ты же, попытавшись пойти тем же путем, сделал с точностью до наоборот. Поставил стражника с фонарем, которого нельзя убрать и нужно ждать. Т.е. усложнил повторяющийся многократно путь, не дав нового интереса.

ЦитироватьНо я повторюсь. Я просто ответил на твои вопросы. Я не хотел бы тут перемывать кости миссиям.

Наоборот, эти миссии можно и нужно перемывать, чтобы для начала повысить их качество, а там видно будет.
Бетатестеры старались, но они не профессионалы, сделали, что могли, а не что следовало бы. Основной тест выпал на игроков.
Я понял все твои мысли, так оно и есть. Стражника с фонарем конечно можно убрать газовой стрелой, но вполне хватило бы обычного, оглушаемого. С одной стороны получился бы эффект неожиданности, с другой - проблему легко устранить.
Осознал это раньше, а сейчас окончательно. Мне хотелось навязать игрокам стиль игры. В этом не было смысла. Те, кто привык играть стелсом - так и играли стелсом, а те, кто привык сходу все зачищать - так и будут зачищать. Мой подход лишь привел к тому, что я усложнил жизнь обеим категориям, но мне не удалось никому ничего навязать. Навязать стиль еще не значит разработать его. По сути игра как была Thief 2, так и осталась, с небольшой приставочкой "псевдо". Пара примеров: обилие неоглушаемых стражников и задание не убивать зомбей разрывным оружием (ввиду того, что их можно вылечить позже)".

zanuda

Кстати, по поводу сценария. Вопрос ко всем...
А вообще существует какое-то устоявшееся общественное мнение насчет того, а, собственно, все вот это: город, Гарретт, реки, горы, леса, буррики, зомби.... А это где, собственно? Мир Гарретта где?!!!
Когда я только знакомился с теорией множеств в 5-м или 6-м классе (не помню), мой отец, тогда еще кандидат ф-м наук с умным видом рассказал мне, что такое множество элементов, над которым заданы операции сложения и умножения, что можно делать с элементами множеств... Про аксиомы Гильберта и т.д. А я возьми и задай ему простой вопрос: Папа, а что такое, собственно, элемент? Я и сейчас его задаю. Где общепринятая аксиома, рассказывающая, что такое элемент. И вообще, где точка отсчета любой математики? Где тот абсолют, относительно которого все остальное?
Так вот, я и сейчас, спустя 18 лет (кажется), задаю вопрос. А где это все происходит? Если дадите мне ответ, то я вам наворочу херову гору сценарных линий за несколько дней. А, самое главное, смогу выстроить логику мира, в котором все это и проистекает.
Мир Вора где?!!!!   

Yara

Soul_Tear
ЦитироватьОсознал это раньше, а сейчас окончательно. Мне хотелось навязать игрокам стиль игры. В этом не было смысла. Те, кто привык играть стелсом - так и играли стелсом, а те, кто привык сходу все зачищать - так и будут зачищать. Мой подход лишь привел к тому, что я усложнил жизнь обеим категориям, но мне не удалось никому ничего навязать. Навязать стиль еще не значит разработать его. По сути игра как была Thief 2, так и осталась, с небольшой приставочкой "псевдо". Пара примеров: обилие неоглушаемых стражников и задание не убивать зомбей разрывным оружием (ввиду того, что их можно вылечить позже)".
ой, я тебя сейчас расцелую. Правда. :heart: Такой уровень самоанализа и самокритики - очень редкая вещь. (Теперь я еще больше жду ревампа  :cheesy:). Это "навязывание стиля" - просто бич авторов фанмиссий, и вообще сюжетных модов ко всем играм. Фух, теперь я вроде как ощущаю, что не зря катала эти простыни, дискуссия вышла на новый уровень. :cool:

ЦитироватьМир Гарретта где?!!!
Где-то во множественной вселенной, естественно. И логика там проста: есть сфера Хаоса, которой заведует Трикстер, есть сфера Порядка/Технологий, которым заведует Строитель, и есть обитаемый шарик посередине, за влияние на который борются эти силы. Есть еще некая область чистой магии, которая проявляла себя через глифы, пока их не взорвали. (Впрочем, чистая магия никуда деться не могла, поэтому, кстати, идея с ВорЧевской Прималью не так уж плоха, просто ужасно подано.) Вот и вся логика. Хотя этот вопрос лучше обсуждать в философском разделе.
Мы календула среди растений садов,
охраняем фрукты от клопов ©НД