Архив
Новости
Текущие
Архив
Общение
Форум
Библиотека
Статьи
Стихотворения
Fan-Works
Рисунки
Зарубежные рисунки
Аудио
Видео
Флэш
Игры
Fan-Миссии
Установка FM
Thief 1 FMs
Thief 2 FMs
Thief 3 FMs
TDM FMs
Переводы
Прохождения
Обзоры
Demo
В Разработке
Отмененные
Редакторы
DromEd
T3Ed
DarkRadiant
Сайт
Ссылки
Авторы
О сайте
Просмотр каталога:
Простой | Подробный

На главную » Файловый Архив » Библиотека » Статьи разработчиков » warren1.pl

Источник — сайт Eurogamer

Уоррен Спектор о разработке игр

Часть 1


Автор: Кристан Рид (Kristan Reed)
27.06.2006

Ранее в этом месяце мы говорили с Valve Software о Half-Life 2: Episode One и различных тенденциях в индустрии разработки игр. При этом Гейб Ньюел (Gabe Newell) сказал, что Valve хочет "доставить людям столько удовольствия, сколько возможно".

"Вот в чем состоял наш спор с Уорреном Спектором", — говорил он, — "Он создает игры, которые можно пройти шестью разными способами. Это значит, что люди платят за игру, но не проходят пять шестых этой игры, что я считаю ошибкой."

Совсем не удивительно, что Спектор сказал, что он хотел бы иметь возможность возразить комментариям своего друга. Что вылилось в длинную дискуссию обо всех игровых вопросах — и удивительно, что для человека, который предпочитает "сохранять радиомолчание" о своей работе в Junction Point Studios, он рассказал очень много.


Eurogamer: Вы работаете с Valve над новой игрой, которая будет продаваться через Steam — есть ли уже у этой игры имя и хотите ли вы рассказать о каких-нибудь подробностях? Существуют слухи, что она будет по мотивам мультфильма. Можете ли вы прокомментировать? Подтвердить или опровергнуть эти слухи?

Уоррен Спектор: Боюсь, что мы в Junction Point пока еще в стадии "работать, а не болтать". Когда придет время, мы вам все расскажем. Что же до слухов от мультфильмах, я бы предупредил людей, что не нужно делать далеко идущие выводы из столь скудной информации! С этим связана некая история, но, к сожалению, я никогда не смогу ее рассказать!

Eurogamer: Как долго вы собираетесь работать над этой игрой? Учитывая, что студия была создана только в ноябре 2004 г., можем ли мы ожидать чего-нибудь в следующем году, или скорее мы увидим плоды ваших трудов в 2008 или позднее?

Уоррен Спектор: Одна хорошая черта (среди многих) в работе с Valve — это их преданное стремление к качеству! Я не верю в "Выпустим, когда выпустим" — в смысле, бизнес есть бизнес — но у нас всегда есть время удостовериться, что все выглядит так, как должно быть. А еще я говорил с людьми, занятыми в других проектах, так что, полагаю, вы увидите несколько вещей от JPS несколько раньше, чем ожидаете, и несколько — немного позднее. Пока в этом отношении я предпочитаю соблюдать радиомолчание.


Прямые продажи это часть нашего будущего — Уоррен Спектор


Eurogamer: Интересно, что вы по этому проекту сотрудничаете с Valve. В чем причина отказа от обычной модели разработчик-издатель? Поступите ли вы так же, как Ritual с Valve и будете ли все равно выпускать коробочные версии?

Уоррен Спектор: Работа с Valve — это естественное развитие моего мнения, что Steam — отличный эксперимент по прямой продаже, и прямые продажи — это большая часть нашего будущего. Я ушел из Ion Storm с целью — вернее, это была одна из целей — целью испытать поле прямых продаж. Valve предложила такую возможность, и я ею воспользовался. Но это не означает, что больше не будет коробочных версий игр и партнерства JPS с издателями и традиционными ритейлерами.

Eurogamer: Для человека с вашими достижениями свобода творчества, должно быть — основа всего. Действительно ли это ключевая причина перехода на прямые продажи?

Уоррен Спектор: Спасибо за отзыв о моих достижениях, но, думаю, вы будете удивлены, как мало значат эти достижения при переходе от разработки для издателя к безумной независимой разработке (особенно учитывая мультиплатформенные разработки и постоянно растущие цены).

В любом случае, свобода творчества очень важна, но, как я говорил в тезисах на GDC несколько лет назад, нет ничего ошибочного или менее творческого в привлечении третьих сторон и работе над сиквелами. Фактически, среди проектов, которые мы обсуждали в последние полтора года, многие пользуются контрактным производством, сотрудничают с творческими людьми из других сфер и так далее. Я приветствую практически любые способы, которые позволили бы нам улучшить производственный процесс, художественную составляющую или геймплей. Все, то говорят, что не могут творчески работать в мире, выдуманном кем-то другим, либо просто не могут как следует над этим поразмыслить, либо их самомнение значительно больше, чем у меня!

Eurogamer: Но дело ведь не только в творчестве, не так ли? Сейчас создание игр обходится очень дорого, и приходится стремиться к максимально возможной отдаче. Насколько больше (в пропорции) может получить разработчик за "единицу товара" при использовании прямых продаж, нежели обычного контракта с издателем?

Уоррен Спектор: Разумеется, сегодня дело ДАЛЕКО не только в творчестве, если когда-либо так было! Стоимость создания игры действительно меня потрясает, и я не вижу способов этого избежать. Что же до выгоды при прямых продажах против "коробочного" способа, я не уверен, что система достаточно обкатана, чтобы утверждать что-либо.

Нужно, чтобы многое утряслось, Steam обрел надлежащую форму, и появились другие схемы прямых продаж на рынках PC и консолей. Стоит надеяться, что, уменьшение расходов на упаковку и реализацию оставит больше денег разработчиков — поживем, увидим.


Вовлеченность Уоррена различна, как он говорит,
но нам повезло, что в Deus Ex она была максимальной


Eurogamer: Насколько практической является ваша текущая работа? Работаете ли вы сейчас в качестве "гуру-дизайнера", следящего за там, чтобы ваши идеи эффективно воплощались, или все несколько глубже?

Уоррен Спектор: Моя вовлеченность зависит от многих факторов. Самая заметная стадия — это проектирование. Мне очень нравятся этапы появления идей, а также отладка и финишная доводка проекта. В промежуточном периоде — разработке и тестировании — я выступаю скорее в роли "клиента", как вы сказали, слежу за тем, чтобы основные цели проекта были достигнуты, и не выполняю при этом большой прикладной работы. Но я всегда участвую в определении целей проекта, и также в принятии решений на его завершающей стадии, которые могут повлиять на качество игры, ее интересность и т.д.

Также степень моей вовлеченности зависит от нужд коллектива, с которым я работаю. Если нужно, чтобы я написал диалог, я могу это сделать. Если нужно "руководить" (в смысле, как это делает режиссер), я это могу сделать. Сейчас я в такой точке карьеры (вот уж не думал, что буду употреблять это слово по отношению к себе), когда я стараюсь делать то, что нравится мне, а остальное доверить людям которым нравится делать это самое остальное. Похоже, что именно так происходило во многих великих играх.

Eurogamer: Каким вы видите поле битвы нового поколения? Похоже, что это PS3, 360 и PC с одной стороны, Wii с другой, а ручные и мобильные консоли будут развиваться сами по себе? Считаете ли вы что какой то формат победит все остальные, или все останется, как есть сейчас?

Уоррен Спектор: Конечно, хотелось бы видеть такого "победителя", чтобы мы могли наконец работать с определенными стандартами, но я не думаю, что так будет. Думаю, что ваш анализ весьма точен. Консольщики нового поколения, плюс PC будут состязаться друг с другом, тогда как Nintendo заберет всех своих фанатов себе. То есть, у меня нет впечатления, что Nintendo вообще интересует, чем занимается Sony и Microsoft. Они просто занимаются своими делами, что тоже неплохо.


Игры следующего поколения хорошо смотрятся,
но мы погибнем, если будем лишь увеличивать число полигонов, говорит Спектор


Eurogamer: Очевидно, когда вы начинали новые проекты, вы предвидели появление новых технологий. Что позволят вам сделать новые технологии, что вы не могли бы сделать раньше, помимо увеличения количества полигонов и ярких световых эффектов? Вероятно, Oblivion это единственная игра следующего поколения, которая не только повысила визуальное богатство.

Уоррен Спектор: Если единственное, что мы будем делать с новым "железом", это увеличивать число полигонов — то мы пропали. Несомненно, новые технологии нужны для того, чтобы создавать новые игровые впечатления: повышать реалистичность моделирования, использовать новую физику, создавать более интерактивные миры, чем мы могли бы себе представить раньше… наконец, создавать виртуальных актеров, которые могут гораздо больше, чем просто бегать и стрелять.

Eurogamer: Есть некая ирония в том, что вы работаете с Valve, тогда как Гейб Ньюел обладает философией дизайна, которая прямо противоположна вашей. Как вы знаете, он убежден в том, что игроки должны получать "столько удовольствия, сколько возможно", но при этом считает "ошибкой" то, что игроки пропускают 5/6 содержимого игры. Он говорит, "Вы тратите столько времени для создания материала, который игроки никогда не увидят". Это ведь полное отрицание парадигмы вашей компании, которая подразумевает возможность различных типов прохождения, предоставляя игроку выбор, так ведь? Так кто же прав?

Уоррен Спектор: Я прав, разумеется! Нет, серьезно, существует огромное пространство для различных подходов к геймдизайну — боже, как было бы скучно, если бы мы все думали одинаково и делали одинаковые игры! Фактически мы с Гейбом ведем этот спор на протяжении… э, дайте подумать… как долго я его знаю? лет девять? Ну вот, все это время. И до этого, я спорил с Ричардом Гарриотом и другими в Origin о тех же самых вещах. И до конца своей жизни я буду считать, что я прав.

Но на самом деле, я считаю идею, что какая-то философия дизайна "правильная", а другая — "неправильная" (или хотя бы, что одна лучше другой), несколько странной. Я имею в виду, разве Star Wars лучше чем Godfather? Или Lord of the Rings лучше чем Goodfellas? Стивен Спилберг что, должен снимать только приключенческие фильмы лишь потому, что они приносят больше денег, чем его более "серьезные" работы? Нужно ли нам поместить Тома Кленси и Дэна Брауна на вершину горы писателей и прекратить читать Шекспира? Неужели кто-то думает, что вся музыка должна создаваться в стремлении попасть на вершину чартов? Мне не хотелось бы жить в мире где все звучит как Бритни Спирс… э, погодите, ведь я уже здесь живу… тем не менее, вы поняли, о чем я.


Спектор: Время, потраченное на разработку контента,
который не все увидят, потрачено далеко не зря


Eurogamer: Действительно ли это лишняя трата времени разработчиков — давать игроку возможность выбора, и как вы убеждаете игрока вернуться к началу и играть по-другому? Убеждаете его играть 6 раз вместо того, чтобы пропускать 5/6 содержимого игры…

Уоррен Спектор: Фух, ну здесь несколько вопросов, и для ответа придется воспользоваться порядочным количеством слов…

Первый, и самый банальный, я никогда не говорил, что игроки должны увидеть только 1/6 часть содержимого. Мое правило — игрок должен увидеть около 75% содержимого, и оставшиеся 25% должны быть оставлены для возможности выбора. Это для тупого подхода, в некотором смысле, потому что подразумевает, что лучший способ создать различия в геймплее — это построить несколько путей через карту и несколько ветвей в диалоге с NPC.

Есть и другие способы сделать прохождение уникальным, которые не требуют создания большого количества дополнительного контента. Но я считаю, что создание дополнительного контента, заранее зная, что его не все увидят, очень важно.

Для игроков наличие разных способов прохождения и разных решений предоставляет осознание того, что если пораскинуть мозгами, то можно сделать так, как никто другой не делал. Как можно не желать достичь этого? Через год после начала продаж Deus Ex я увидел, как кто-то решил одну из игровых задач способом, которого до этого я не видел больше ни у кого, и я не был уверен, будет ли такой вариант работать. То есть, я помогал делать игру, я сотни раз проходил каждый этап игры, и, наверное, тысячу раз видел, как это делали другие, и тут я вижу то, что не видел никогда раньше. Ни одна из детерминированных игр не может вызвать такое волнение!

И посмотрите на форумы, где люди обсуждают, как они решили ту или иную задачу, а другие удивленно говорят, что даже не думали о таком варианте. Послушайте, как люди обсуждают, что говорит концовка игры о вас как о человеке, что сказала бы иная концовка…

Это гораздо приятнее, чем слушать людей, обсуждающих, как круто они все убили какого-то монстра одним и тем же способом, или перебрались через пропасть одним и тем же способом, или одинаково решили бестолковую загадку.

Кроме того, многовариантные игры позволяют игрокам найти альтернативное решение, если они не сильны в бою (например, скрытность, диалог, хакерство и т.д.)

Они могут играть дальше, а не швырять в гневе джойстик или мышь в дальний угол комнаты. Я ничего не имею против Half-Life 2 (в которую я с удовольствием играл), но если у меня не получается победить врага или решить хитро задуманную загадку, мой единственный выход — это прекратить играть, и вряд ли после этого я куплю следующий Half-Life. В Deus Ex (и в него я тоже играл с удовольствием!) Если ты не можешь пробиться с боем, можно попробовать что-нибудь еще.

И это "что-нибудь еще" наверняка сработает. (В DX нет загадок, так что все, с чем мы имеем дело — это некоторые проблемы, и эти проблемы, по их изначальной природе, можно решить несколькими способами). В любом случае дать возможность игрокам продолжать играть в твою игру — по мне, это хорошая идея. Как это может быть лишней тратой времени и денег?

Так что, чтобы не растягивать ответ на размер хорошей книги, я не думаю, что давать игроку настоящий выбор вместо фальшивого — это трата времени. Если все, что вы делаете — это ставите игроков на рельсы и толкаете их по своему сюжету, почему бы просто не построить аттракцион или не снять фильм? Если единственный выбор у игрока — то, каким оружием убить нехорошего человека, вы совершенно напрасно тратите время игрока. Аттракционы — тоже прекрасное развлечение, но все, что они собой представляют — это кратковременный выброс адреналина, кратковременное отвлечение от повседневной работы. Игры могут гораздо больше. Фильмы — отличный способ повествования, я люблю фильмы, но они ведь уже существуют. Я не хочу их делать (То есть, мне хотелось бы когда-нибудь снять фильм, но это совсем другой разговор…). Но если все, что вам нужно, это рассказать игрокам свою историю — зачем заморачиваться?

В общем, если вы не "тратите" время разработчиков на то, чтобы дать игрокам возможность исследовать ваш мир, двигаться по сюжету по своему усмотрению, пробовать разные тактики и изучать последствия, полагаю, мы попусту тратите время игроков — и это намного, намного хуже, чем потратить некоторое время и несколько долларов на содержимое, которое некоторые игроки могут не увидеть.


Часть 2

28.06.2006

Следуя за вчерашним поучительным повествованием, мы возвращаемся к следующему этапу размышлений Уоррена Спектора о производстве игр. Шутка. В смысле о поучительности. Если бы в этом месяце я получал ручку каждый раз, когда меня поучают Гейб Ньюел и Уоррен Спектор, я был бы обеспечен письменными принадлежностями на каждое редакторское совещание на 50 лет вперед, даже если бы они не работали. Серьезно. Это целый город нравоучителей, а эти двое стоят во главе его, понижая налог на воображение и накрывая его пеленой одновременно. В общем, вся эта ужасная метафорическая тарабарщина должна послужить вступлением. И прочитайте первую часть, если вы этого еще не сделали.


Eurogamer: Одна из вещей, которые я люблю в игре — находить больше элементов сюжета, если я более внимателен. То есть всматриваться в темные углы и находить там старые записки, которые раскрывают сюжет, или заметки на досках с объявлениями, или сундуки, которые можно взломать. Игры вроде Silent Hill, Metroid Prime и Resident Evil всегда поддерживали такой подход, но есть и игры вроде Обливиона, который содержит больше книг и других текстов, чем большинство игроков смогут прочитать, и игры вроде Half-Life 1 и 2, где очень мало секретов. Как вы считаете, текст все еще играет важную роль в раскрытии сюжета или в наши дни более принято слушать диалоги NPC?

Уоррен Спектор: Не думаю, что удивлю кого-то, если скажу, что мне нравится наличие текста в игре, но я понимаю, что существует множество игроков, которые не разделяют этого мнения. Все-таки основные впечатления от видеоигр должны составлять визуальные, звуковые эффекты и деятельность, но для опционального текста место все-таки остается.

Для меня ключевым моментом является дать игроку как можно больше способов погружения в игру. Если игроки хотят игнорировать текст, у них должна быть такая возможность. Да если игроки хотят избежать боя, почему бы и нет.


Valve заслуживает уважения за правдоподобность
сделанных ими виртуальных актеров, говорит Спектор


Eurogamer: Поскольку визуальные эффекты улучшаются все больше и больше, становится все более ясно, насколько глупым является сейчас ИИ персонажей, и насколько неадекватны их действия. Valve понемногу продвигается в улучшении адекватности NPC, создавая очень убедительные анимации лица и губ. Но остается множество ситуаций, нарушающих погружение, когда игра выглядит глупо, например, когда персонажи не уступают вам дорогу, повреждают сами себя, обладают неограниченным боезапасом и т.д. Будет ли у разработчиков правдоподобный ИИ в это поколении или это вопрос далекого будущего?

Уоррен Спектор: Прежде всего, позвольте мне выразить благодарность Valve — их усилия по созданию лучших, более правдоподобных виртуальных актеров воистину невероятны.

Итак, раз уж мы подошли к этой теме, важно определить назначение ИИ в игре — они не должны убивать игроков или помогать им. Их задача — быть эквивалентным противником для игрока для поддержания прохождения игры в предусмотренной разработчиком форме. В шутере, роль ИИ не в том, чтобы убить игрока, а в том, чтобы оставить его дрожащим от страха с одним очком здоровья и последним патроном в обойме. В игре о реалистичном взаимодействии людей (без оружия) роль ИИ радикально меняется.

Те проблемы, что вы указали (отход персонажей с вашего пути и наличие у них правдоподобного боезапаса), — это либо дизайнерские решения, которые ими же могут быть изменены, либо технические проблемы, которые тоже решаемы.

К сожалению, когда мы двигаемся дальше, полагаю, мы очень сильно отстаем от "правдоподобного взаимодействия людей". На мой взгляд, мы стали серьезно разбираться в проблемах небоевого ИИ тогда же, когда взялись за улучшение рендеринга и симуляцию физики. Но для того, чтобы создать правдоподобный разговор с NPC ли создать персонажа с настолько правдоподобными реакциями, чтобы нас начала заботить его судьба, потребуется еще некоторое время. Продвижение Valve в этом направлении выглядит многообещающим, но пока только в неинтерактивных сценах, где NPC выражают эмоции игроку. Также Bioware, похоже, занимается чем-то подобным в проекте Mass Effect. Но, если честно, персонажи-люди для нас все равно еще остаются детским лепетом, и вряд ли в ближайшее время это изменится.

Eurogamer: По сути, игры, которые предоставляют игроку выбор, все равно должны иметь линейную опору, чтобы продвигались события. Должна быть какая-то основная цель. Но как при этом можно создать иллюзию свободы, не обманывая при этом игрока?

Уоррен Спектор: Хватит задавать вопросы, в ответ на которые можно написать целую книгу! Это не честно! Если кратко (очень кратко), то вы должны быть удовлетворены иллюзией. Затем нужно создать простой и понятный звуко-визуальный язык, который бы информировал игроков о имеющихся у них вариантах и вероятной реакции мира и NPC, если вы предпочтете один из вариантов. И, наконец, нужно создавать немедленный и явный ответ на результат выбора игрока.

Да, и нужно (по крайней мере я считаю, что нужно) немного замедлить игру, чтобы игрок мог остановиться, оценить ситуацию, продумать план и реализовать этот план. Если все развивается с головокружительной скоростью (как большинство сегодняшних игр), то не приходится ожидать от игрока осознанного выбора — по крайней мере, выбора, который бы приводил к серьезным последствиям! Количество данных, которые игрок может обработать обратно пропорционально скорости поступления этих данных. Один из ребят Valve недавно сказал мне, что в бою нельзя ожидать от игрока понимания более одного-двух слов — точной команды, например. Все остальное будет просто пропущено мимо ушей. И это верно.


Боитесь неинтересных путей?
Тестировать, тестировать, тестировать


Eurogamer: Как вы справляетесь с риском, что игрок может пойти по неинтересному пути? Если нет двух одинаковых прохождений, то как вы можете быть уверены, что один игрок не получит меньше впечатлений, чем другие: Здесь мы возвращаемся к точке зрения Гейба, который считает, что всех игроков нужно вести по одному сценарию, чтобы быть уверенным, что они получают максимальное количество впечатлений и не пропускают ни байта созданного для них контента.

Уоррен Спектор: Очевидный ответ: не нужно допускать, чтобы в вашей игре были "неинтересные пути". В реальности этот идеал недостижим, но нужно тестировать, тестировать и тестировать (и настраивать, настраивать, настраивать), чтобы минимизировать вероятность этого.

Когда мы работали над Deus Ex, У меня были кошмары о том, что игроки не "поймут" то, что мы пытаемся до них донести — что они будут сравнивать бой с Half-Life и сочтут его бестолковым, сравнивать стелс с Thief и сочтут его бестолковым, сравнивать развитие игрока и ролевые элементы с тем, что выпустит Bioware на тот момент и сочтут их бестолковыми. Но я знал (или чувствовал) что, если игроки поймут, что они могут играть так, как им хочется, на любом этапе игры, то они простят все недостатки.

Я имею в виду, что все зависит от того, каковы ваши цели. Если вы хирург, то вам нужен скальпель. Но если вы оказались на необитаемом острове, вы наверняка предпочтете армейский нож. DX — это армейский нож по сравнению со скальпелем Half-Life. Я считал и считаю это правильным.

Что же до "пропустить созданный для них контент", то я вернусь к предыдущим аргументам: если игрок обязательно должен увидеть все, можно просто снять фильм. Если же вы хотите создать уникальные впечатления, то мое направление — это ваш выбор.

Eurogamer: Совместные онлайновые игры сейчас стремительно завоевывают популярность (даже для консолей, например 360), и — на мой взгляд — гораздо интереснее, чем убивать друг друга в очередном закрытом пространстве. Насколько эта тенденция повлияла на ваши проекты, и видите ли вы себя в подобных проектах совместного прохождения в будущем?

Уоррен Спектор: Ох, если бы я мог любить MMO и прочие онлайновые игры больше, чем сейчас. Полагаю, я очень антисоциальный человек и предпочитаю игру в одиночку. Но, считая себя аномалией, могу признать, что растет аудитория людей, которые хотят работать в месте, виртуально, над выполнением целей.

Я хотел бы сказать, что подумываю о таких играх но на самом деле я пока не решил, как применить кооперативную игру в моих проектах. Я работал над возможностями кооперативного прохождения небольшой группой на протяжении нескольких лет, и так и не смог разобраться, как это прикрутить. Ну, в контексте очень простого, интуитивного, физического конфликта довольно просто представить, как 2, 4 или 42 человека собираются, чтобы убить Нехорошего Человека. Но как только начинаешь думать над более утонченным сюжетом, проблема кооперативного прохождения становится гораздо сложнее.

Честно говоря, если бы я продолжал биться над этой проблемой, мы бы тут сидели целый день и так бы и не приблизились к ответу. Так что здесь я вынужден остановиться и признать поражение. Надеюсь, кто-нибудь когда-нибудь из тех, с кем я работаю, окажется умнее меня и разрешит проблему кооперативного развертывания сюжета, и тогда я снова смогу спокойно спать по ночам.

Eurogamer: Устройства ввода постоянно развиваются, и сейчас еще быстрее, чем раньше, например датчики движения (motion sensitive controllers) в Wii и PS3, DS с тачскрином и т.д. Берете ли вы их в расчет при разработке игр, или вы больше придерживаетесь стандартных систем?

Уоррен Спектор: Учитывая, что Junction Point пока не работает над материалом для этих платформ, а не могу опираться на собственный опыт. Однако же, очевидно, что сразу при задумке игры нужно обязательно считаться с тем, какими возможностями обладает контроллер.

Я был просто ошеломлен тем, насколько эффективен тачскрин в DS и насколько эффективно его используют многие игры. Когда я взял в руки Wii, я был шокирован тем, насколько она удобна для одних вещей — и насколько ужасна для других. Если дизайнеры не берут в расчет возможности контроллера, думаю, они здорово влипнут — да и игроки тоже. Но, очевидно, что огромное количество людей мыслят над тем, как использовать уникальные качества контроллеров каждой из систем, чтобы создать прекрасные и уникальные игры.



Live Anywhere может снова вынести дебаты о контроллерах на первый план — Shadowrun позволит игрокам на PC и Xbox 360 играть друг против друга, несмотря на разнице в управлении.

Eurogamer: Кстати, на чьей вы стороне в споре клавиатуры и мыши против джойстика? Вам не кажется, что Microsoft ошибается, не предоставляя игрокам возможности управлять игрой с помощью клавиатуры и мыши, если они этого хотят?

Уоррен Спектор: У меня есть аргументы за обе стороны этого спора! С одной стороны, возможности клавиатуры и мыши поистине невероятны. Если вам нужен мгновенный отклик, отличное управление и все такое, то вам действительно больше подходят клавиатура и мышь. С другой стороны, с контроллером очень удобно — то есть, можно, не ковыряясь в инструкции, определить, как будет действовать контроллер. Подвигал джойстик, понажимал на кнопки — и можно играть. Клавиатура и мышь могут в этом смысле повергать в ужас. Однако, если вы уже освоились с вашим устройством управления на первых порах игры, или если у вас есть возможность тестирования и настройки, то можно заставить работать все что угодно.

Eurogamer: У вас уже есть опыт работы с консолями в течение нескольких лет, чему вы научились и как это отразится на будущих проектах? Фанаты обычно говорят, что вам пришлось несколько упростить идеи игр Invisible War и Deadly Shadows. Это неизбежное следствие продвижения продукта для более массовой аудитории, или успехи Shadow of the Colossus и Oblivion доказывают, что чистота жанра все еще может быть в цене?

Уоррен Спектор: Я знаю, что многие считают, что Invisible War и Deadly Shadows были "упрощены для консолей". И да, мы сознательно старались захватить большую аудиторию (а все из-за повышения стоимости разработки!). Однако, команды при этом преследовали гораздо более высокие цели, не имеющие ничего общего с захватом большей аудитории. Я готов признать, что в обоих играх не удалось достичь некоторых целей, если некоторые критики признают, как много рисков взяли на себя эти команды и насколько трудные задачи им пришлось решать.

Но, отвечая на ваш вопрос, я не думаю, что нужно обязательно упрощать игру для консолей, чтобы захватить большую аудиторию.

Просто нужно сделать ее исключительно хорошо и на основе ясной, захватывающей идеи.

Геймеры вовсе не глупые и они не дети (по крайней мере, не большинство из них). Так что можно делать серьезный, взрослый продукт, выпустить его для консолей и преуспеть.

Eurogamer: В США продажи игр сильно упали, судя по отчетам NPD, и в Японии рынок тоже уменьшается. Как вы думаете, что является причиной? Пиратство, переходный период, или люди устали от бесконечных сиквелов, ежегодных дополнений, товаров-клонов, отсутствия инноваций и жвачки, сделанной ко контракту? Действительно ли издатели убивают курицу, несущую золотые яйца, опасаясь вызвать отторжение, или мир разработки игр стал очень недружелюбным, где лучшие таланты зажаты требованиями маркетинга, правообладателями и нереальными планами?

Уоррен Спектор: Я не считаю себя экспертом в вопросе о том, почему игры продаются или нет, но, на мой взгляд, на продажи влияют несколько факторов, а не один.

Мне кажется, что многие игроки отказываются от покупки из-за необходимости менять "железо", от Xbox к 360 и от PS2 к PS3 (и Wii). И конечно, я часто просто молюсь о том, чтобы появилась игра, в которую действительно стоило бы поиграть — таких игр становится все меньше в последнее время. Еще? Взгляните на успех World of Warcraft и представьте себе огромное количество народу, кто покупал бы по 1-2 игры в месяц, но теперь больше ничего не покупают — они пребывают в блаженном неведении о проходящем времени (и о выходе новых продуктов), они лишь проходят квест за квестом, день за днем, месяц за месяцем… Да и все то, о чем вы упомянули, тоже вносит свой вклад.

Игровой бизнес сейчас не идеален, это точно.


Live Arcade — почему бы не предоставлять учетную запись при рождении?


Live Arcade - why aren't we assigned accounts at birth?

Eurogamer: Как вы считаете, стоит ли Microsoft больше продвигать сервис Live Arcade? Вы играли в нее?

Уоррен Спектор: О, боже, если Microsoft будет продвигать Live Arcade еще больше, то мы скоро будем получать учетную запись при рождении! Если честно, я не играл достаточно, чтобы сказать об этом что-нибудь еще. Мы настолько заняты разработкой, что у нас не очень то много времени на то, что мне хотелось бы сделать (А мой DS занимает очень много времени, отведенного на игры…). Из того, что я видел, это очень хороший сервис. И продвигают его достаточно хорошо — больше не надо!

Eurogamer: Легкий вопрос: какие игры в последнее время вас вдохновляли и почему?

Уоррен Спектор: Я был удивлен тем, насколько мне понравилась Call of Duty 2.

То есть эта игра из разряда линейных, сильно заскриптованных, без ИИ и симуляции, что является антиподом тому, во что я обычно играю и не имеет ничего общего с тем, что я обычно делаю. Но я испытал восторг от эмоционального заряда, заключенного в ней и того, что она действительно передает ощущение войны как ничто иное.

Из остального… Недавно я переиграл F.E.A.R. и мне было как-то неуютно играть в нее в темноте или когда я один дома (да, я слабак…). Любая игра, которая вызывает такую реакцию, вдохновляет.

Я обрадовался тому, что Ritual собирается выпускать эпизоды Sin и продавать их через Steam. Я уже говорил о том, насколько прямые продажи являются частью будущего и как хорошо, что люди этим интересуются.

Также вдохновляют Psychonauts и Guitar Hero, так как их делают мои друзья, и эти игры сильно выбиваются из существующих рамок, но при этом имеют успех. Невозможно этому не радоваться.

Eurogamer: Какие игры на ваш взгляд, в последнее время были недооценены?

Уоррен Спектор: Правда, ничего в голову не приходит. Извините. Как я уже говорил, большинство игр меня скорее разочаровывают, чем впечатляют.

Eurogamer: И, если не боитесь, какие из нашумевших игр на самом деле этого не заслуживают?

Уоррен Спектор:Ой, нет, у меня не хватит храбрости ответить на этот вопрос! Ни за что эту тему затрагивать не буду!
Описание
Прохождение
FAQ - игровой
FAQ - технический
Скриншоты
Зарисовки
Обои
Видео
Аудио
Патчи
Переводы
Описание
Прохождение
FAQ - игровой
FAQ - технический
Скриншоты
Зарисовки
Обои
Патчи
Переводы
Описание
Прохождение
FAQ - игровой
FAQ - технический
Скриншоты
Зарисовки
Обои
Патчи
Переводы
Описание
Прохождение
FAQ - игровой
FAQ - технический
Скриншоты
Зарисовки
Обои
Патчи
Переводы
New Dark
The Dark Mod
Thief 2 Gold
Прочие

Night Blade
Thievery
Страница сгенерирована за 0.266 секунд.
© 2001-2018 - Thief: the Dark Fate
Использование материалов сайта разрешается только при согласии их авторов и администрации Dark Fate,
при этом ссылка на Dark Fate обязательна.